Baldur's gate расы. Область между Ulcaster и Carnival. Область в юго-восточном углу

Противник, вскрывающий ваши ошибки, полезнее для вас, чем друг, желающий их скрыть.

Леонардо да Винчи

Baldur"s Gate 2 — игра партийная. Сложность сюжетной линии рассчитана на прохождение ее четырьмя-шестью персонажами. Не обращайте внимания на ползунок «сложности» в настройках игры. От него зависит только коэффициент, на который будут умножаться повреждения врагов в случае попадания по вам. Сами враги от этого не поумнеют и, более того, чаще попадать по вам тоже не станут. Так что если при первом прохождении еще можно испытать определенное удовольствие от «сложности» битв и могучих противников, то уже при повторном визите невольно думаешь: «Что все это мелкие сошки передо мной, отпрыском Баала!»

Ну, а как насчет того, чтобы отказаться от помощи верных друзей? Забыть о существовании запасного целителя за спиной, могучей спины воина впереди и вора, крадущегося к противнику для удара в спину? Что если вы, как истинное дитя Баала, откажетесь от помощи благородного Келдорна, весельчака Минска, могучего Коргана, надменного Эдвина и других, столь привычных братьев по оружию? Тому, как пройти игру в одиночестве, и посвящена эта статья.

Вы — один

Непривычно, но теперь мы одни, и кроме виртуального альтер-эго, никого у нас не будет. Поэтому сразу обозначим все, что мы теперь должны уметь делать сами.

Во-первых — вскрывать замки и обезвреживать ловушки, во-вторых — восстанавливать здоровье и избавляться от всяческих гадостей вроде болезни или яда, в-третьих — мы должны быть в состоянии хоть немного постоять за себя, уметь пользоваться некоторыми орудиями убийства. В-четвертых — в силу специфики Baldur"s Gate магия в игре очень сильна и было бы просто глупо отказаться ее возможностей. Кроме того, персонажем без магии будет крайне сложно пройти концовку Throne of Bhaal.

Возможно, прочитав предыдущий абзац, вы решите, что такого персонажа создать невозможно — и отчасти это верно, но наша задача состоит в том, чтобы ваш ребенок Баала был максимально близок к этим требованиям, максимально убийственен, максимально эффективен.

При генерации придется проявить усердие, чтобы получить как можно больше очков на характеристики, а потом грамотно их распределить. Можно сэкономить на обаянии, так как практически в самом начале игры вам достанется колечко, поднимающее его до 18. И, как правило, еще одна — наименее нужная — характеристика остается на уровне 10-11 единиц. Это зависит от класса.

Наряду с характеристиками, главным в генерации считается выбор класса. Как вы помните, помимо «чистых» классов, в игре есть еще дуал- и мультиклассы. Для одиночного прохождения это самые подходящие варианты. Рассмотрим все по порядку.

Мультиклассы

Немного формальностей: такой персонаж совершенствуется сразу в двух или трех направлениях одновременно. Получаемый им опыт равномерно распределяется между всеми специальностями. Наш благородный отпрыск сможет использовать преимущества одновременно всех классов, но, естественно, развитие в каждом из них будет происходить в 2-3 раза медленнее, чем у персонажа, выбравшего себе единственную профессию.

Мультиклассы были очень сильны в первой части Baldur"s Gate. Там, при сильном ограничении на опыт, они практически ничем не уступали своим моноклассовым товарищам. Во второй части все изменилось. Когда для нового уровня нужны сотни тысяч очков опыта, умножение этого значения на два может сыграть критическую роль.

Но мы-то ведь собираемся пройти игру в одиночку, попутно убив всех драконов и деми-личей, и заработав тем самым огромное количество опыта — намного превосходящее официальную планку в 8 миллионов максимально набираемых очков. Отсюда неизбежно следует вывод: мультикласс — это наш выбор, потому что даже в нем мы будем развиваться очень быстро.

Всего в игре имеется 10 мультиклассов: 8 двойных и 2 тройных. Доступность мультиклассов определяется исключительно расой персонажа. Людям мультиклассы недоступны вовсе — у них есть дуалклассы, и о них ниже. А мы начнем по порядку.

Хоть Fighter/Thief и представляет для игроков определенный интерес, он не может претендовать на роль сильнейшего варианта для одиночного персонажа. При игре за него, поначалу приходится полагаться на грубую силу бойцовской составляющей, позже — на воровской удар в спину, а под конец становится очень тяжело, и тут могут выручить разве что High Level Abilities (HLA) вора: Assassination и ловушки. С другой стороны вор на 24 уровне получит огромное преимущество в виде специальной способности Use any item.

Mage/Thief — это уже намного интереснее, хотя в лобовом столкновении шансов у такого персонажа немного. Может носить кожаные доспехи, но не в силах применять в них заклинания. Ключ к победе: заблаговременная подготовка этих самых заклинаний, а также ловушек.

Cleric/Thief — практически то же самое, только чаще приходится расправляться с противниками собственными руками, при помощи многочисленных заклинаний усиления. С 24 уровня вора начинаем испытывать на противниках свитки и палочки с заклинаниями магов.

Cleric/Mage — не самый лучший персонаж для одиночного прохождения. В отличие от предыдущих вариантов здесь нет удара в спину и ловушек. Зато, правда, есть все заклинания, а для мага — еще и возможность применять их со щитом и в шлеме.

Fighter/Mage и Fighter/Cleric — две боевые ипостаси разных магий. Пожалуй, самые лучшие варианты для одиночного прохождения. Fighter/Cleric больше защищен,

так как применяет магию в любой броне и со щитом. Ему чаще приходится вступать в непосредственный рукопашный бой, что может оказаться неприятным, если вашими врагами являются, к примеру, те же пожиратели разума. В бою он, как клирик, ограничен дробящим оружием. Fighter/Mage испытывает некоторые проблемы с защитой, зато более агрессивен, значительная часть противников так и не сможет до него добраться. Обладает нескончаемым множеством вариантов боевых комбинаций. Все ограничено только вашей фантазией.

Fighter/Druid — брат-близнец Fighter/Cleric, за исключением того, что заклинания и ограничения на оружие у вас будут, как у друида.

Cleric/Ranger — это отдельная история. По правилам AD&D клирику доступны заклинания друида до того круга заклинаний, которым может пользоваться Ranger, то есть не выше третьего. К счастью, Baldur"s Gate гуманнее к игроку, и Cleric/Ranger"у доступны все заклинания клирика и все заклинания друида сразу! Добавим сюда преимущество во владении стилем «два оружия», и мы получим один из лучших классов для одиночного прохождения.

Тройные мультиклассы плохи тем, что при ограничении на опыт (8 млн. единиц), ваши персонажи не достигнут тех уровней, на которых им удастся получить столь необходимые в конце игры High Level Abilities. Максимальные уровни для героя со специальностью Fighter/Mage/Thief составят 18/17/22, для Fighter/Mage/Cleric — 18/17/19. Хотя сами по себе это самые универсальные персонажи, каких только возможно создать.

Это интересно: ограничение на опыт можно снять при помощи неофициальных модификаций. В этом случае тройные мультиклассы становятся самыми удачными вариантами для прохождения в одиночку.

Напоследок добавлю, что все персонажи без вора как одного из классов будут испытывать проблемы с обезвреживанием ловушек. А если ваш выбор не пал и на мага — а, стало быть, у вас нет доступа к заклинанию Knock — то и замки теперь тоже ваша головная боль. Как бороться?

Ловушки, скорее всего, придется доблестно принимать на грудь (маги предварительно накладывают на себя Mirror Image, Stoneskin и, в исключительных случаях, Spell Trap или Spell Immunity; друиды — Ironskin, Protection from Fire; клирики — Armor of Faith, Sanctuary, Protection from Fire, Death Ward, Magic resistance, Chaotic Commands, Shield of the Archons — по необходимости).

Замки — если не открываются — придется ломать. Любое заклинание и зелье, повышающие силу, вам в этом помогут. Правда, даже при силе 25 шанс взломать замок составляет всего 85%...

Дуалклассы

Вновь канцелярские формальности: способностью dual обладают только люди. Она заключается в том, что, решив поменять специальость, вы перестаете развиваться в вашем текущем классе, и начинаете расти в следующем. Вы сохраняете способности и преимущества, данные предыдущим классом,

но получать уровни сможете только в новом. Однако вы не сможете использовать способности своего предыдущего класса, пока не достигнете в новом уровня старого класса +1.

То есть на промежуток времени между отказом от класса с уровнем N и достижением заветного уровня N+1 в новой сфере интересов ваш персонаж весьма беспомощен и слаб, так как от предыдущих подвигов вам остается только здоровье. В остальном вы становитесь героем первого уровня.

Поменять профессию могут не все классы. Нельзя сойти с пути паладина, барда, монаха, колдуна или варвара. Оставшиеся шесть специальностей — к вашим услугам. Для изменения профессии необходимо иметь 15 и более единиц в основной характеристике предыдущего класса и не меньше 17 — в характеристике нового класса.

Менять род занятий можно и kit"ам (вроде убийцы, кенсая или лучника), но выбрать можно только «чистый» класс. Однако и «чистые» классы нельзя изменять, как заблагорассудится. Логика здесь такая: если существует соответствующий мультикласс, то и дуалкласс такой возможен. Рассмотрим наиболее интересные варианты дуалклассы для одиночного прохождения.


Kensai/Mage — один из сильнейших вариантов после того, как маг перерастет уровень кенсая. Меняйте класс по достижении кенсаем 13 уровня для получения дополнительных 1/2 атаки. Необходимый уровень мага вы наберете, выучив заблаговременно припасенные свитки. Когда те кончатся — отправляйтесь на скупку всех свитков из магазинов. Даже если заклинание уже есть в вашей книге заклинаний — его можно стереть, и записать с нового свитка, получив при этом драгоценные очки опыта (только для обладателей «Трона Баала»).

Если у вас установлен «Трон Бала», можно испытать свое мастерство, изменив профессию по достижении кенсаем 21 уровня. В этом случае окончательный класс получится в прямом смысле слова убийственным: +7 к атаке, +7 урон, и это не считая оружия, да еще полный набор магических заклинаний — такие возможности на дороге не валяются. Из High Level Abilities нужно обязательно взять Improved Alacrity, Dragon"s Breath и Summon Planetar — остальное по вкусу.

Berserker/Mage — то же самое, что и с кенсаем. Меняем класс на 13 уровне. Ярость берсерка способна завалить даже Кангакса, но успех в этом нелегком деле во многом зависит от выбора оружия.

Berserker/Cleric — и вновь изменение специальности происходит с 13-ого уровня берсерка — по той же причине. Развившись настолько, чтобы использовать возможности обеих профессий, применяете перед схваткой все возможные усиливающие заклинания, а затем впадаете в ярость.

Kensai/Thief — для тех, кто пожелает пройти игру в стиле «ниндзя». Изменение профессии обычно происходит на 13 уровне, но так как вор развивается достаточно быстро, можете попробовать дотянуть до 15. Впрочем, разница будет невелика. Удар в спину — вот ваша основная тактика. Закупайте больше зелий невидимости. Зелья, повышающие силу, менее полезны, так как бонус от strength не умножается на модификатор удара в спину, а просто прибавляется после расчета базового урона, а вот преимущества кенсая очень помогут: +4 к урону для удара в спину — это лишние 20 единиц повреждений.

Позже, естественно, берем способность Use any item — и все предметы в ваших руках.

Swashbuckler/Mage — весьма удачная комбинация. Сменив профессию на 10 уровне, вы получите дополнительные +3 к Armor Class, +2 к атаке и +2 к урону, сможете вложить 2 звезды в любое воровское оружие и 3 звезды в стиль боя «два оружия». К сожалению, вор 10 уровня не рожден для того, чтобы достойно сражаться на передовой, но если вручить ему две катаны (Celestial Fury и Dak"kon Zerth Blade) и применить заклинание Tenser"s Transformation, он способен изрядно проредить стан врагов. Хотя, конечно, главные преимущества данного класса — в отсутствии проблем с замками и ловушками и неоценимой прибавке к уровню брони.

Thief/Cleric — еще один специалист по замкам и ловушкам. Ему лучше стартовать не чистым вором, а одной из специализаций. Если выбрали Swashbuckler , то меняем класс с 10 уровня, тогда и боевые преимущества, и две звезды на оружие будут кстати. Если Bounty Hunter , то с 11 — так мы получаем улучшенные ловушки. При ведении боевых действий сначала расставляете ловушки, затем наносите удар в спину самому сильному врагу и оперативно отходите к подготовленному сюрпризу. Однако, на мой взгляд, этот вариант все же слабее Swashbuckler/Mage.

Shapeshifter/Fighter — меняйте класс либо с 13 уровня, когда получите форму великого оборотня, либо с 14, когда получите магию 7-ого круга. Разница будет в том, что во втором случае преимущества друида вернутся к вам позже ровно на 1 миллион очков опыта. В отличие от магов и воров у этого персонажа не будет «лишнего» опыта за разучивание свитков и вскрытие замков. Так что хорошо подумайте — стоит ли таких мук одно заклинание седьмого круга в день? В остальном — он тот же друид, с его фирменными заклинаниями «жучков» и Ironskin. Только в форме оборотня будет считаться бойцовская точность и, как следствие, удары станут значительно точнее. Запрет на ношение брони и ограничение в оружии останутся в силе. Зато можно будет вложить 5 звезд в скимитар или посох.


Менять профессию, будучи магом или клириком не имеет никакого смысла.

Ведь оба этих класса созданы «на вырост», сильно зависят от набора доступного волшебства либо молитв, и эффективность даже низкоуровневого колдовства прямо пропорциональна уровню заклинателя.

Чистые классы

«Чистые» классы не могут потягаться в универсальности с мульти- и дуалклассами. Однако преимущества некоторых из них позволяют им без особых усилий пройти игру в одиночку. Рассмотрим основные варианты:

Inquisitor/Cavalier — два варианта паладина, обладающие недюжинным потенциалом для прохождения игры в одиночку. Первый — настоящая чума всех магов и воров.

Его Dispel Magic и True Sight — надежное лекарство от головной боли на протяжении всей игры! Вдобавок он невосприимчив к шарму и парализации. Второму персонажу с магами приходится тяжелее, зато он невосприимчив к страху и, в отличие от инквизитора, может отгонять нежить (Turn undead). Оба несут с собой Carsomyr и его 50% сопротивления магии.

Assassin — ярым поклонникам воров и коварных ударов в спину посвящается. К 21-му уровню урон от удара в спину станет семикратным. Добавьте сюда яд — и три сотни повреждений одним ударом перестанут вас удивлять. После 24 уровня Assassination станет навыком номер один (однако про Use any item все-таки не забудьте).

Shapeshifter — хороший вариант для одиночного прохождения. Форму великого оборотня вы получите очень быстро, а в ней без проблем будете расправляться с рядовыми врагами где-то до пятой главы. Дальше в ход пойдут высокоуровневые заклинания и массовые призывы принцев стихий.

Sorcerer — артиллерийская боевая установка. Проблем с прохождением не будет, даже невзирая на малый запас здоровья. Единственный момент — нужно очень скрупулезно подходить к выбору заклинаний на уровнях. Я привожу здесь свое мнение, а вы можете его модифицировать в зависимости от вашего индивидуального стиля игры. Итак, по кругам заклинаний:

    Magic missile, Identify, Protection from evil;

    Detect invisibility, Invisibility, Knock, Mirror image;

    Dispel magic, Fireball, Flame arrow, Scull trap;

    Greater malison, Stoneskin, Improved invisibility;

    Breach, Lower resistance;

    Death spell, Pierce magic, True sight;

    Mordenkainen"s sword; Spell sequencer;

    Abi Dalzim"s horrid wilting, Spell trigger;

    Chain contingency, Time stop.

У вас будет возможность выбрать больше заклинаний, но это — самые необходимые.

Monk — для возжелавших странного. Монах очень слаб поначалу, но практически неуязвим в конце. Хороший уровень брони, много атак и 78% сопротивления магии — это, конечно, круто, но с учетом того, что вы один, будет весьма проблематично пережить низкие уровни. Тем, кто не боится трудностей и экспериментов, могу пожелать удачи!

Экипировка

Находясь в одиночестве, единственное, на что вы сможете опереться в трудную минуту — это ваш набор предметов в закладке «inventory». И крайне желательно, чтобы он был максимально эффективным. Итак, что у вас с собой должно быть и где все это взять:

    Мешочек для драгоценностей, футляр для свитков, сумка для зелий — они экономят место в рюкзаке.

    Boots of speed придется либо отвоевать в Astral Prison (задание по поиску Haer"Dalis), либо снять с трупа Рейнала Кровавого Скальпа в Гильдии воров Теней в Docks.

    Cloak of Mirroring — не пропустите его в подводном городе в четвертой главе.

    Girdle of Frost Giant Strength (поднимает силу до 21) необходимо отнять у демонов в Underdark. До этого пользуйтесь другими предметами, повышающими силу.

    Belt of Inertial Barrier понадобится дополнительно в некоторых ситуациях, его можно купить в Trademeet.

    Ring of Gaxx — большинству классов будет сложно раздобыть его быстро, так как это любимое колечко Кангакса (деми-лича в Docks).

    Ring of protection +2 — лучшее добавление к уровню брони. Вы получите его даром от Арана Линвейла в третьей главе.

    Ring of fire resistance , Ring of Regeneration , Ring of Earth Elemental Command — менее значимые кольца, но и они могут пригодиться при определенных обстоятельствах.

    Ring of Acuity станет любимым украшением магов. Остается после смерти Лавока в Планарной сфере (квест Валигара).

    Ring of Human Influence — крайне важное колечко для одиночного прохождения, так как при генерации персонажа очков на обаяние, как правило, не хватает. Вам это ювелирное изделие достанется в цирке, после смерти сумасшедшего гнома.

    Amulet of Power вы получите от Арана Линвейла в начале третьей главы.

    Bracers of Defense AC 3 жизненно необходимы магам, купите их в Adventurer"s Mart.

    Gauntlets of Weapon Expertise пригодятся воинам. Отвоевываются довольно поздно, в логове вампиров на кладбище в шестой главе.

    Robe of Vecna — лучший выбор для любого мага. Не забывайте, что кенсаи не носят наручей, но Kensai/Mage этой робы вполне хватит.

На заметку: помимо стандартного бонуса к Armor Class, у каждого типа брони есть свои модификаторы против различных типов повреждений (эти модификаторы описаны в руководстве для игры). Лучшие «поправки» у доспехов full plate, так что, по возможности, отдавайте предпочтение им.

И конечно, никуда без хорошего оружия:

    Катаны — непревзойденная Celestial Fury ждет нас в самом северо-восточном здание района Храмов. Dak"kon Zerth Blade стала бы неплохим выбором для магов,

    но она доступна только обладателям Collector"s CD.
  • Молоты — Crom нужно отбить в канализации в районе Храмов, за секретной дверью, к которой нужен ключ из Windspear Hills. В шестой главе улучшите его до Crom Fayer .

    Цепы. Однозначный лидер Flail of Ages +3 — вы возьмете его довольно быстро, в de"Arnis Keep.

    Посохи — Staff of the Magi пригоден только для магов, и отбить его будет совсем не просто (Twisted Rune в районе моста). Staff of the Woodlands — хороший посох для друидов, но взять его удастся лишь в городе эльфов Suldanesslar.

    Скимитары — Belm просто возьмите в небольшой разрушенной башне на востоке рощи друидов.

    Двуручные мечи. Carsomyr — единственный и лучший выбор паладинов.

В «Троне Баала» появится еще несколько интересных типов оружия, но это уже будет, мягко говоря, поздновато. Из интересного: неплохая катана для левой руки, действительно сильный топор, огненная дубина и ледяное ниндзя-то (для друида в самый раз), молот против нежити, пара неплохих полуторных мечей (один только для паладинов) и посох с огромным уроном и шансом оглушить. Там же Цеп Веков можно улучшить до +5, а маг наденет на голову Circlet of Nethril .

Тактика

При игре в одиночку самое главное — строгий порядок действий. Вначале постарайтесь заработать как можно больше опыта на элементарных квестах, желательно тех, которые можно решить мирным путем. Таких заданий достаточно много в самой Аскатле.

Это важно: серьезную опасность для вас представляют заклинания charm и domination. Если ваш единственный персонаж хоть на миг перейдет под контроль оппонента, вы моментально проиграете игру! Для защиты можно использовать меч Lilarcor , шлем Helm of charm protection , другие предметы, заклинания, зелья чистоты.

Постарайтесь как можно быстрее отдать Gaelan Bayle 15 тысяч монет и получить Amulet of Power и Ring of protection +2 . Это даст вам защиту от потери уровней при встрече с вампирами и тенями. Всегда имейте при себе что-то, чем можно будет добить тролля,

то есть оружие или заклинание с огненным или кислотным уроном.

Ключевые битвы вам наверняка не удастся выиграть с первого раза, но в этом вся прелесть одиночного прохождения — подобрать нужную для конкретного сражения тактику. Старайтесь использовать своего единственного персонажа на все 100%. Чаще отдыхайте, закупайте свитки защиты, разнообразные зелья и прочее. Жезл возрождения также пригодится, только не для прямого назначения, а как 10 зарядов полного исцеления.

Свитков защиты от магии в Аскатле — раз, два и обчелся, приберегите их для Кангакса. Экономьте целебные зелья — если вы ранены, но в ближайшее время не предвидится серьезных битв, то лучше использовать зелье регенерации, либо надеть на себя предмет с регенерацией. Заклинание Limited Wish позволяет восстанавливать другие истраченные заклинания, не отдыхая.

Для «воюющих» магов очень важное заклинание — improved haste, оно удваивает ваше количество атак. Кстати, в игре есть сабля Belm , которая дает +1 атаку в раунд. Таким образом, если у вас будет два оружия и одним из них будет Belm, то, применив Improved haste, вы получите 8 атак в раунд. Это конечно не предел, но для мага — очень и очень неплохо.

Не страшитесь ваших врагов, ибо расти в уровнях вы будете очень быстро: около 4 миллионов очков опыта будут вашими к концу третьей главы, и заветные (или ненавистные!) 8 миллионов — в районе пятой.



В заключение хочу сказать, что многого я не смог довести до вашего сведения, уважаемые читатели. В частности — разговор о магии явно требует отдельной статьи, где стоит обсудить часть игровых магических комбинаций, в том числе для одиночного прохождения. Baldur"s Gate 2 — очень интересная и глубокая игра. Она намного объемней, чем можно себе представить, даже пройдя ее много раз. Baldur"s Gate — это классика, а классика, как известно, бессмертна, и ее интересно постигать даже через много лет после появления.

Игру ждали, ждали долго. Очень долго, если учитывать, что, начиная с зимы 1996 года, мы были уверены ребятами из Interplay, что игра вот-вот выйдет. Одно дело знать, что ровно через год выйдет хит, и быть спокойным до самого последнего дня, а другое дело – целый год лазить по десяткам сайтов, где всякие Рэи Музики и Крисы Паркеры уверяли, что игра практически готова, осталось чуть подправить, и всё... Но! Мы получили действительно то, что ждали, то есть игру года, игру-победительницу. Победителей, как известно, не судят, поэтому слегка пожурим разработчиков за нагнетание нетерпения и радужных ожиданий в широких рядах любителей RPG и перейдем собственно к характеристике игры.

Хотя и характеризовать нечего, ведь, как известно, трудно сказать что-то очень полезное при описании безусловных хитов. Музыка хороша, звук тоже, что вы и почувствуете с первых же минут игрового процесса. Графика, конечно же, достойна всяческих похвал. Особенно детализация существ, величественность разнообразных видов: шумные водопады, огромные замки, таинственные руины, затерянные храмы. Каждый более-менее заметный волшебный предмет имеет свою предысторию, а каждый персонаж в вашем отряде имеет богатую биографию, манеру поведения, привычки и моральные убеждения. Любая вещь, надетая на персонаж, изменит его внешний вид. Легко заметить даже, длинный или короткий меч в руках у героя, а также то, магический он (по бледноватому мерцанию или красноватой рукоятке) или нет. Также продуманы места нахождения предметов: из маленькой летучей мышки ну никак и никогда не выпадет полная металлическая кираса. А вот из тел лучников вы достаете стрелы, маги любят брать в дорогу посох и свитки, а Дриззт – темный эльф – носит свои любимые зачарованные ятаганы и знаменитые +4 доспехи.

Но и на солнце есть пятна: игра не очень большая, и вряд ли вы будете резаться в неё обещанные разработчиками 100–120 часов, а пройдёте, скорее всего, за неделю, если глубоко озаботитесь проблемами спасения мира от нехватки железа. Мало необязательных к исследованию подземелий, что вряд ли понравится поклонникам RPG, любящим побегать по подземельям не только не ради желания продвинутся по сюжетной линии, а также чтобы и себя показать, и на монстров посмотреть. Мало оперативного простора для полноценного приключения, которые мы имели в Daggerfall. Мало карт, а те, что есть, достаточно быстро обходятся и осматриваются. Мало, конечно, для поклонников почти бесконечных похождений в мире RPG, о которых и идет речь. Впрочем, настольные ролевики всегда будут объемней и достоверней своих компьютерных собратьев, и журить за некоторую укороченность BG будет все-таки неверно. Также не стоит особо расстраиваться из-за массы мелких деталей игры, которые не соответствуют всем канонам системы AD&D. У вора исчезла способность карабкаться по стене без веревки, а способности прятаться в тень (аналог невидимости у мага) и бесшумно ходить слились в единый навык Stealth. Баланс магических заклятий, как и их свойства, подверглись существенным поправкам. Клирические заклинания лечения теперь восстанавливают максимально возможное по правилам AD&D число хит-пойнтов, что делает их в два раза эффективнее.

Некоторые находки из предыдущих игр с сюжетами о драконах и подземельях не были здесь использованы: в том же Eye of the Beholder во время сна клирики автоматически лечили раненых товарищей, а сон шел до полного излечения группы. Уж явно не по 8 часов, как в BG, когда нужно проснуться, десяток раз ткнуть на заклинание лечения, а затем на столько же раз на товарища и снова спать (хотя, если поставить Heal Light Wounds на «горячую» клавишу, то проблема немного потеряет остроту). Нехороша и ситуация с сохраненками: сохранив игру, вы будете неприятно удивлены появившимися из пустоты тварями, причем, иногда очень сильными. А так как обычно часто сохраняются, когда дела идут не очень хорошо, а здоровье подопечных очень близко подходит к нулевой отметке, то разбираться с новой ордой тварей будете на последнем издыхании. Есть места (и их много), где спать вообще нельзя, а во второй части вышеупомянутого EOB было всего одно такое место. Поэтому нужно запастись терпением, запретить себе снижать уровень сложности боев и постараться держать при себе пару мощных посохов «на черный день». Посохи, кстати, не перезаряжаются, а почему – тайна сия велика есть. Ещё один момент – большинство квестовых вещей у вас беспощадно будут отбираться, и самое обидное заключается в том, что вещи эти бывают очень полезны или дороги.

Однако игра удалась, и труженики из далеких канадских далей не зря ели свой хлеб. Некая укороченность игрового процесса скрасится уже давно объявленными дополнениями к первой BG и ожидаемыми вторыми и третьими частями (обещают, что дополнения и продолжения вместе с первой частью займут 25 компакт-дисков!). А изменения в оригинальной AD&D’шной системе милостиво спишем на устремления сбалансировать игру, хоть и в ущерб устоявшимся правилам.

Из огромнейших плюсов игры можно назвать паузу, великого Друга и Помощника всякого приключенца в мире Baldur’s Gate. Нажимаете Пробел и спокойно отдаете приказы, обдумываете тактические ходы, пьете кофе и разглядываете фигурки монстров. В опциях можно поставить автоматическое включение паузы в зависимости от различных условий: ранения, смерти персонажа, конца раунда и т. п.

Хороша проработана атмосфера путешествий, интересно развивается сюжетная линия. История с главным героем, у которого, оказывается, был весьма любопытный папаша, достаточно оригинальна. Приятна и возможность завалить Дриззта, дроу-рейнджера (между прочим, героя старой компьютерной RPG Menzaberronzan), чтобы сбить с него геройскую спесь (ну, не нравится он мне, не нравится!). Так что, независимо от наших мелких придирок, свою «десятку» Baldur’s Gate имеет почти без всяких натяжек.

ГЕРОЙ НАШЕГО ВРЕМЕНИ

Полностью разложить по полочкам процесс создания героя в системе AD&D довольно сложно – на это потребуется половина журнала, если не больше, а поэтому ограничимся несколькими полезными советами по созданию героя именно в Baldur’s Gate. Во-первых, пол, изображение, имя и внешний вид абсолютно никакой роли не играют, поэтому уделите им минимум вашего внимания. Во-вторых, крепко обдумайте выбор расы. Я советую остановить ваше внимание на людях, так именно им доступны все классы, а значит, они более настраиваемы. Высокая сопротивляемость эльфов или хафлингов к магии, конечно, может пригодиться, но серьезные магические битвы начнутся примерно к середине игры, а там волшебники не тратят свое время на заклинания первого уровня Charm и Sleep. Что же касается гномов и дварфов, то магии они почти не научены, хотя из дварфов и получаются хорошие воины. А в целом выбор расы очень сильно зависит от выбора профессии: если нацелились на магию, то берите человека; воинские искусства – дварф; рейнджер или вор – эльф или полуэльф.

Профессия. Берите или мага, или воина. Рейнджер или паладин вызывают достаточно хлопот в управлении: стал берсерком от испуга, убил спящего человека или беззащитного прохожего и потерял от такого преступления свои способности, то есть стал падшим рейнджером или паладином… А специальных квестов для восстановления былого статуса не предусмотрено. Вор же дается в качестве компаньона прямо в самом начале игры, и иметь двух воров в одной команде – это, мягко говоря, неразумно. Бард вообще не стоит упоминания – им хорошо отыгрывать различные ситуации в настольной сессии, но в бою именно в BG он совсем плох. Брать в дорогу в качестве главного героя клирика или друида вряд ли нужно, так как они достаточно часто встречаются в качестве потенциальных участников партии, кроме того, в бою они хуже бойца, а другие свои таланты в полной мере раскрывают лишь при достижении четвертого-пятого уровня. Вот тогда появляются скелеты, вызовы молний и прочие эффектные приемы.

Выбрав путь магии, делайте ставку на магов-специалистов (Specialist mage): достигнув нового уровня, они получают не одно заклинание, а два, да и свои заклинания лучше знают. Другой момент: начинаете игру вы с двумя заклинаниями, а не с одним – почувствуйте разницу. Есть у специалистов и недостатки. Они не могут применять заклинания противоположной сферы, например, нашему Necromancer’у была недоступна сфера Illusion, что, впрочем, ему стало абсолютно безразлично, когда в отряд вошел маг-Enchanter по имени Xan. Как результат, у обоих магов было повышенное количество заклинаний по сравнению с обычными волшебниками. К тому же они дополняли друг друга, так как один всегда знал то, что не знал другой.

Воин удобней в битве, но, на наш взгляд, очень скучен, поэтому мы ограничились лишь одним таким в своей команде, чтобы его толстая шкура прикрывала магов, пока они быстро-быстро жестикулируют и говорят по латыни. В защите вора и волшебников и состоит функция как паладина, так и воина, на большее они способны только при встрече с противником, который их слабее. Правда, по устоявшейся традиции начинать новую игру воином легче, так как маги в этот момент очень слабы и их надо лелеять и холить, пока они не получит хотя бы третий уровень. А в рукопашной схватке махать кинжалом или посохом магу как здоровье не позволяет, так и неспособность брать в руки серьезное оружие или надевать что-нибудь тяжелее робы или плаща.

В общем, всё просто: если хотите сначала помучиться, а потом чувствовать себя королем, когда враги поджариваются на вызванном вами огне, то выбирайте мага. Если вначале игры хотите чувствовать себя почти королем, а потом поджариваться на магическом огне (хе-хе), то ваш человек – воин. Многое зависит от вашего терпения и стиля боя.

Alignment, он же характер героя. Как известно, каждый значимый персонаж в мире AD&D имеет свой Alignment, который можно перевести как «мораль», «характер», «система ценностей» и т. п. Характер в BG определяет отношения между героями в команде и их реакцию на действия главного героя. Выбор характера немного ограничивается выбором профессии (к примеру, паладин – только добрый и законопослушный), но только немного, так как и некромант может быть и добрым, и законопослушным. Немного странно, не правда ли? Настоятельно рекомендую либо поставить Lawful Neutral или Neutral Good, так как у героев, которых легче всего найти, как правило, сходный полунейтрально-полухороший характер, а значит, вас они всегда поймут и стычки в группе станут редкостью (если вообще когда-нибудь произойдут). В любом случае старайтесь долго не держать в своей команде героев с противоположными характерами: добрых и злых, законопослушных и хаотических. Рано или поздно произойдет стычка, в которой одна часть группы будет сражаться против другой – страшное зрелище. Также злые товарищи не любят, когда репутация группы становится очень высокой, как и добрые не захотят быть в группе, если начнется массовое убиение беззащитных людей.

Abilities, они же основные характеристики героя. Покидайте кубики (Reroll) полминуты, сохраните самый лучший результат (Store) и покидайте кубики ещё минуту. Если результаты будут хуже, то восстановите сохраненные старые (Recall) и распределите характеристики, уменьшая одни, чтобы повысить другие. Магу нужен высокий показатель ума (Intelligence) – повысьте до 18, выносливости (Constitution) – до 18, ловкости (Agility) – до 16–17. Нужна и неплохая сила (Strength) – 15–17, чтобы мог таскать тяжести. Про харизму (Charisma) можете забыть, она особо магу не нужна. В вашем отряде будет ещё люди с высокой харизмой, которые и станут вести переговоры с NPC. А вот с мудростью (Wisdom) не так-то просто. Во-первых, она нужна некроманту, во-вторых, от неё зависит сопротивляемость некоторым заклинаниям (тем, что действуют на разум), да и показатель Lore несколько повысится. Что касается воина, то максимально увеличьте его силу, выносливость и ловкость в ущерб уму, мудрости и харизме. Если уж решитесь играть жрецом или друидом, то обязательно поднимите до максимума мудрость: для них это очень важно, чтобы получить дополнительные заклинания.

Далее идут воинские умения (Proficiencies). Количество звездочек, выделяемых персонажу, зависит от выбранной профессии: у мага – одна, а у воина – четыре. Магу советую дать в умения Small Sword, чтобы он получше орудовал кинжалом. Воин пусть тратит две звезды на Bow и две – на Large Sword. Axe, Spear и Spiked Weapons отвергайте сразу, навсегда и для всех героев, если не любите экзотики. А вот клирику и друиду подойдут и Blunt Weapons, и Missile Weapons. У нас в команде на ранних этапах и воин, и друид, и воровка вначале атаковали противника огнем из луков и метательными стрелками, а только затем добивали его оружием типа молота или мечей в рукопашной схватке. То есть можно прекрасно обойтись без специальных лучников-рейнджеров собственными силами, если вовремя менять оружия в кармане героев. Не забывайте, что впоследствии при повышении уровней вам будут выделяться дополнительные звездочки для роста воинских умений. И воин шестого уровня станет Мастером длинных клинков, если загонит в них дополнительные две звезды к имеющимся двум.

Далее у магов идет меню выбора заклинаний, которые он будет знать в начале игры. У специалиста есть три заклинания, а у обычного мага – два. Советую взять боевые спеллы вроде Magic Missile и Chromatic Orb, но не те, что можно получить почти сразу в ходе пролога или начала первой главы (типа Armor, Identify, Infravision и некромантических заклинаний). Следующее меню посвящено выбору заклятий из списка известных вам, которые на данный момент запомнит маг. Впоследствии вы сможете запомнить любые другие заклятья, стоит только войти в волшебную книгу, произвести нужные изменения и непрерывно проспать 8 часов.

BROTHERS IN ARMS

Наиболее оптимален, на наш взгляд, следующий классовый состав отряда: воин (Khalid), друид/воин (Jaheira), два мага-специалиста (одним должен стать Xan – у него есть Moonblade, самое лучшее оружие ближнего боя для мага), клирик и вор (Imoen). Постараюсь объяснить.

Пользоваться магией нужно умеючи, и надо научиться вовремя отводить магов от опасностей. Поэтому не берите в команду более двух магов, но и познаний одного тоже будет недостаточно, так как заклятья имеют свойство очень быстро заканчиваться. Если у вас есть два мага-специалиста разных школ, то при определенном раскладе их заклинания дополняют друг друга (например, главный герой-некромант и маг-Enchanter). Кроме этого, у двух специалистов количество заклинаний почти равно количеству заклинаний у тех «обычных» магов. Идем дальше. Магов прикрывают воины, иначе тем долго не продержаться, ведь бойцы они неважные. Учтите, если магу достанется сильный удар, то он потеряет заклинание, которое в данный момент использует. Независимо от того, как удачно дерется воин, его все равно ранят, а значит, нужны целители-клирики или друиды. Конечно, можно поспать, и тогда здоровье каждого персонажа поднимется на единицу (если сон не был прерван), но таким путем лечиться очень долго. Нужно поспать, использовать целебные заклинания клириков/друидов и снова поспать – вылечитесь очень быстро. К тому же духовная магия жрецов бывает не менее полезной, чем чистое волшебство колдунов. Тот же Animate Dead – без него почти не обойтись.

Итак, один клирик обязательно должен быть в команде плюс воин и два мага-специалиста. Осталось ещё два свободных места. Одно из них займет вор, вернее, воровка Имоен. Без вора в мире Baldur’s Gate никуда, это вам не Dark Sun, где вор был не нужен. Вор прячется, что позволяет бить дальнобойной магией по оппонентам, которые вас не видят, и убегать от стражников, заставших вас за воровством из чужого дома. Вскрытие замков также важно, особенно во второй половине игры. Развитое умение воровства помогает легко обчищать карманы прохожих и быстро богатеть; если наворовать побольше дорогих предметов из магазина, а затем их тут же продать, то можно почти не нуждаться в деньгах. Воровская способность нахождения ловушек по сравнению с предыдущими навыками менее важна, поэтому развивать её стоит в последнюю очередь. При каждом повышении уровня вору дается 20 очков, на которые он может поднимать на нужное ему количество процентов одну или сразу все свои способности. Рекомендую сначала все очки от двух-трех уровней вложить в развитие навыка взлома замков и перемещения в тень. Практика показала, что выше 100 процентов способности поднимать неразумно – в этом случае переходите на развитие других навыков.

Также вор имеет хитрый и подлый приемчик под названием «Удар в спину» (Backstab). Конкретно в Baldur’s Gate он применяется так: переходите в тень и бейте врага. Если удар был удачным, то будет нанесён повышенный (двойной или тройной – в зависимости от уровня) урон, причем неважно, был нанесён удар в спину или в лицо, главное, чтобы вор был в тени. Естественно, применять удар в спину можно против большинства врагов, за исключением тех, у которых спины нет по определению – слизняк, например. Прятаться в тени полезно и при взломе сундуков в домах – иногда появляются стражники и уличают вас в воровстве. Если это ребята из Flaming Fist, то откупаться бесполезно и даже вредно – ухудшите репутацию. Есть два пути: нагрубить и убежать из дома на улицу, так как стражники не умеют выходить или входить в дома, или спрятаться вором в тень и просто уйти.

В Берегосте, в магазине Thunder Hammer, обязательно прикупите вору Shadow Armor. Это наилучшие доспехи из всех доступных для воровской профессии, они прибавляют 15 % к перемещению в тень. Стоят они, конечно, дорого – около 15 000 монет, но даже такие расходы себя быстро оправдают. В том же магазине можно прикупить и не менее дорогие уникальные предметы типа арбалета Скорости (бойцу) или ядовитого кинжала (лучше всего магу), на которые стоит разориться, как только появятся хорошие деньги.

Воин. Самое главное для него – максимально развить свой AC и THAC0 и получить мощное магическое оружие. AC (Armor Сlass – уровень защиты) достигается за счет высокой ловкости, надетой брони и дополнительных штучек: амулетов, колец, щитов и т. п. Чем меньше AC воина, тем труднее попасть по нему. AC в BG может очень сильно варьироваться: от плюс 13 до минус 11. Последнее значение, как вы понимаете, наилучшее для вашего героя, а первое – наихудшее. Думаем, стоит написать, как можно достичь AC в –10 ед.; внимательно прочтите, если хотите создать непробиваемого воина со свойствами танка. Воину удалось достичь отметки –10 AC благодаря Full Plate mail, щиту +1, кольцу защиты +2, шлему Балдура (+1 к защите), ятагану +5 Defender Twinkle (+2 к защите) и наручням Ловкости (увеличение ловкости до 18 равно защите +2 в случае с Калидом).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 – пробивание вражеской защиты со значением AC 0) определяет, насколько успешно персонаж сможет найти незащищенное место в доспехах врага и нанести туда удар. Чем меньше THAC0, тем лучше – он определяется умением владеть определенным оружием (proficiencies), показателем силы и классом героя, а также некоторыми артефактами, влияющими на THAC0. Самому умелому герою – воину – удалось достичь THAC0 в 7 ед., а вот у мага Ксана к концу игры он был равен 14.

Оружие. Самым полезным, безусловно, является магическое, но оно попадается не так часто, а посему на первых порах нужно обходиться обычным. Советую дать воину длинный меч (long sword) или полуторку (bastard sword), а вот про двуручники придется забыть, если желаете носить щит. Большой щит тем более полезен, так как он не только увеличивает AC на единицу, но и дает единицу к защите от стрел.

И ещё несколько наблюдений по поводу мультиклассовых персонажей. Эта радость по правилам AD&D недоступна людям, и её действие заключается в следующем: весь опыт, получаемый персонажем, делится на две (а может, и на три) равные доли, которые идут двум (или трем) профессиям-классам. Таким образом можно получить человечка с навыками воина/вора/мага (и т. п.), что очень приятно. Но, к сожаленью, повышать свой уровень тот самый специалист на все руки будет намного дольше героя с одной профессией, да к тому же будут учитываться ограничения той или иной профессии. Воин/вор/маг, к примеру, сможет носить тот же уважаемый мною Full Plate Mail, но вот воровские способности он при этом потеряет и магией пользоваться не сможет. Посему придется снять доспехи и идти в бой или вообще без брони, либо с совсем слабенькой. То есть воин будет явно никудышный, а маг и вор тем более, так как его сверстники одного класса уже будут более опытны и опередят универсала в своей профессии на уровень, а то и два. А вот двуклассовость все же имеет свои плюсы и некоторое применение: если нужно взять в команду какую-либо профессию, но при этом на специалиста в ней нет места в партии. Стоит взять Джахейру, воина/друида, так как чистый друид вам не нужен (он во многом дублирует клирика), но иметь некоторые его спецспособности вам хотелось бы. А воин/друид будет вам и неплохим бойцом, и природные знания у него есть.

Ajantis Человек Паладин Lawful Good Хижина под BG 17 13 16 12 13 17 Alora Хафлинг Вор Chaotic Good BG: Hall of Wonders 8 19 12 14 7 10 Branwen Человек Клирик True Neutral Carnival 13 16 15 9 16 13 Spiritual Hammer Coran Человек Боец/Вор Chaotic Good Cloakwood1 14 20 12 14 9 16 Dynaheir Человек Invoker Lawful Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Slow Poison Edwin Человек Conjurer Lawful Evil Nashkel 9 10 16 18 9 10 Eldoth Kron Человек Бард Neutral Evil Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Создание отравленных стрел Faldorn Человек Друид True Neutral Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Summon Dread Wolf Garrick Человек Бард Chaotic Neutral Beregost 14 16 9 13 14 15 Imoen Человек Вор Neutral Good Восток от Candlekeep 9 18 16 17 11 16 Jaheira Полуэльф Боец/Друид True Neutral Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15 Kagain Дварф Боец Lawful Evil Beregost 16 12 20 15 11 8 Khalid Полуэльф Боец Neutral Good Friendly Arm Inn 15 16 17 15 10 9 Kivan Эльф Рейнджер Chaotic Good High Hedge 18/12 17 14 10 14 8 Minsc Человек Рейнджер Neutral Good Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 Berserk Montaron Хафлинг Боец/Вор Neutral Evil Восток от Candlekeep 16 17 15 12 13 9 Quayle Гном Illusionist/Клирик Chaotic Neutral На мосту в BG 8 15 11 17 10 6 Invisibility Safana Человек Вор Chaotic Neutral Маяк 13 17 10 16 9 17 Charm Animal Shar Teel Полуэльф Боец Chaotic Evil Восток от Temple 18/58 17 9 14 7 11 Skie Человек Вор True Neutral Поместье Entar Silvershield в BG 11 18 15 15 8 13 Tiax Хафлинг Клирик/Вор Chaotic Evil Штаб Flaming Fist в BG 9 16 16 10 13 9 Summon Ghast Viconia Темный эльф Клирик Neutral Evil Peldvale 10 19 8 16 15 14 50% сопротивления к магии Xan Эльф Enchanter Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Единственный хозяин меча Moonblade Xzar Человек Necromancer Chaotic Evil Восток от Candlekeep 14 16 10 17 16 10 Yeslick Дварф Боец/Клирик Lawful Good Шахты у Cloakwood 15 12 17 7 16 10 Dispel Magic
Имя Раса Класс Характер Местонахождение
(область)
Str Dex Con Int Wis Cha Особые способности

Итак, классовый состав уяснен, а также и проблема различных характеров (Alignment) героев. Ведь все в нашей тщательно подобранной компании придерживались трех моделей поведения: клирик Branwen и друид/воин Jaheira – True Neutral, маг Xan и маг Specialist – Lawful Neutral, воин Khalid и вор Imoen – Neutral Good. То есть ругани, а тем более драк в такой компании никогда не наблюдалось: и классовый состав оказался сбалансирован, и характерами герои сошлись.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

И ещё один совет. Перетаскиванием иконок героев вы определяете лидера группы. Правило тут одно – чья физиономия находится на самом верху, тот и главный. Именно от харизмы лидера зависит отношение к вашей группе и уровень цен в лавках. Поэтому лидером должен быть персонаж с наивысшим в отряде уровнем харизмы, хотя лидерство и сделает его привлекательной мишенью для монстров. Твари больше обращают внимания на вожаков партии: обычно они идут первыми, а уж затем двигаются остальные.

Ниже приведен перечень всех потенциальных кандидатов на вакантное место в вашем отряде. Начальный уровень у таких союзников будет равен среднему уровню героев вашей команды. То есть чем круче ваши ребята, тем большего уровня будут становиться новые союзники. Запомните также, что некоторые NPC ходят парами, и если выгнать одного из них, то уйдет и второй. К счастью, если послать ненужный персонаж на верную смерть и его убьют, то проблема с ненужной личностью легко решится, а его друг/подруга останется с вами. Следующие NPC неразлучны: Xzar и Montaron, Jaheira и Khalid, Minsc и Dynaheir, Eldoth Kron и Skie.

Вести разговор нужно очень внимательно. Конечно же, с врагами слишком галантными быть нельзя, так же, как и не нужно ссориться с возможными союзниками или людьми, просто желающими помочь. В разговоре с незнакомцами не грубите и выбирайте самую вежливую фразу из всех доступных.

В храмах можно лечиться, убирать болячки, воскрешать покойных и делать пожертвования. Как правило, лечиться в них дороговато – лучше поспать несколько ночей в гостинице рядом. Болячки убирать тоже вряд ли нужно будет, ведь обо всех проклятых вещах мы предупреждаем, да и вы никогда не будете надевать или брать в руки вещь, не опознав её предварительно с помощью Identify. Опознавание можно и провести в магазине за 100 монет, но лучше экономить деньги и доверить проведение процедуры вашим магам.

Воскрешать покойных довольно дорого, хотя нам это было безразлично. Если вы выигрываете битву, то смертей можно избежать; ежели проигрываете, то лучше отступить и вернуться к обидчикам позднее, набрав несколько уровней и раздобыв снаряжение получше. И всегда можно загрузить предыдущую сохраненку, если дела уж совсем плохи... Опасайтесь смерти главного героя – в этом случае никто вам его восстанавливать не даст.

Пожертвования нужно делать осторожно. Они дают немного любопытной информации, но обычно не очень ценной. Если сразу пожертвуете крупную сумму золотых, то получите улучшение репутации. Однако, если дадите такую сумму, которая чуть-чуть не дотягивает до прибавления единицы к репутации, то вы ничего не добьётесь даже при пожертвовании второй раз недостающей суммы.

Умение максимально эффективно и плотно забивать рюкзаки героев – это настоящее искусство. Очень сложно решить, что выбросить, а что оставить, что стоит носить с собой на «черный день», а что может и вовсе не пригодиться. Рекомендую раз в два часа игры устраивать пятиминутную ревизию сумок всех персонажей. Во-первых, находите и продавайте все драгоценности и подобные вещи, в суматохе забытые где-то в дальнем углу. Во-вторых, вовремя перекладывайте стрелы и камни в освободившиеся слоты для них, чтобы освободить место. Также находите все бутылки одного типа и собирайте их в одну упаковку. Последнее не так легко, как кажется, ведь разнообразных напитков и зелий – десятки видов, и вскоре ими будет забита добрая половина места в инвентаре героев. Самое смешное, что если у героя есть один напиток определенного вида и вы дадите ему ещё один такой же, то вы получите два места, предназначенных под эти напитки. То есть вещи одного типа даже в рюкзаке одного героя друг в друга автоматически не складываются – это нужно делать самому! Порой такой «микроменеджмент» надоедает жутко, особенно во второй половине игры, когда этим занимаешься достаточно часто. Вот если бы все предметы одно типа сразу сами складывались друг в друга, понимаешь…

Сон. Чтобы отряд поддерживал максимальную боеспособность, нужно периодически отсыпаться. Восемь часов непрерывного сна всегда восстановят потраченные заклинания клириков и магов. Однако часто сон прерывается, магия не восстанавливается и появляются новые враги. Чтобы обезопасить себя от таких вот вмешательств в отдых героев, лучше всего спать в гостиницах. Есть и другой вариант: отдыхать в безопасных местах, к примеру, на мосту в Baldur’s Gate. Даже в богатой на монстров области можно безопасно спать, если встать около её кромки. Если появятся монстры, просто перейдите в другую область.

Скрипты, то есть заданные модели поведения. Общий совет таков: не стоит овчинка выделки, не пользуйтесь. Серьезную битву нужно проводить самому, периодически вызывая паузу и отдавая ценные указания. Простые сражения, когда ваше преимущество очевидно, тем более не требует скриптов – их можно проводить без паузы и всяких предосторожностей. Приведу в качестве примера игровую ситуацию: вор ушел в тень и направился к толпе гноллов, чтобы открыть их для огненного шара мага. По скрипту, увидев врага и остановившись, вор принялся стрелять или пошел в рукопашную, чем открыл себя. Гноллы тут же побежали к нему, а в это время файрболл мага ушел в никуда, за их спины. Вора забили, да и маг далеко не ушел. Мораль такова: вор без скрипта остался бы в тени и не привлек бы к себе внимания, а вот огненный шар попал бы в цель и все закончилось бы для вас хорошо.

Другой вариант. На вас напали хобгоблины, а у вашего лучника экипированы магические стрелы +2. Вот он и потратит их все на тварей, если вы не успеет вырвать их из рюкзака персонажа. А если завязалась рукопашная, а ваш стрелок имеет на вооружении взрывающиеся стрелы и палит в самый центр заварушки? Перед глазами стоит превеселая картина: огромный круг огня, крики, стоны раненых и половина ваших ребят в глубоком нокауте. С магом ситуация ещё хуже: представьте, он кинул определенное скриптом заклинание, а вам нужно было совсем другое, вот и ждите теперь, пока маг отдохнет, и не пропустите тот момент, когда он захочет применить следующее заклинание. А то будете ещё ждать, отвлекаясь от всех других героев.

Можно, конечно, посидеть часик-другой за детальной разработкой нужных вам условий в скриптах, но все жизненные ситуации не предусмотришь, это просто невозможно из-за их разнообразия. Посему даже ваши собственноручно составленные скрипты могут в любой момент вас подвести. Хотя идея со скриптами действительно хорошая, да и реализация отличная, ведь вам предоставляются уже готовые модели поведения для каждого героя, но... Все надо делать самому, так оно надежней будет. Пауза – это лучший скрипт.

ТАЙНАЯ СИЛА

Каждый магический предмет с защитными или атакующими функциями характеризуется определенной цифрой после знака «+». Бывают пять градаций таких плюсов: от самых слабых предметов с +1 до супермощных +5. В BG магические вещи встречаются достаточно редко по сравнению, скажем, с Diablo. Всего в игре присутствуют порядка полусотни вещей с +1, около двадцати предметов с +2 и десять-двенадцать с +3 и выше. Впрочем, выше вещей с +3 немного – мифриловая кольчуга +4 Дриззта и его же +5 ятаган Twinkle. Поэтому нужно лелеять и холить +2 вещи, а +1 обязательно брать с собой с тел поверженных недругов и продавать за большие деньги.

Некоторые магические вещи прибавляют определенный процент к защите от магии. Это плащ основателя города Baldur’s Gate по имени Балдур (+25 %) и роба архимага (+5 %). Учтите, что сопротивление происходит ко всей магии без исключений. Так что не удивляйтесь, если Cure Serious Wounds клирика был потрачен впустую, просто сопротивление мага оказалось сильнее. То есть при лечении обязательно снимайте такие штучки и не пейте специальные напитки сопротивления магии просто так. Некоторые расы имеют врожденную сопротивляемость к магии – вам встретится жрица из темных эльфов, с врожденным 50 % Magic Resistance. Брать её не советую, так как с тем же лечением потом намаетесь, хотя и половина вражеских заклинаний будет по ней мазать. Ещё раз о робе архимага – существует три её вида: для злых, добрых и нейтральных магов. Последние два типа продаются в High Hedge, а вот для злых магов найдёте робу, убив Даваерона – повелителя шахт около Тенистого леса. В любом случае купите или найдите робу для вашего любимца, ведь она является самой лучшей доступной одеждой для мага.

Для наилучшего результата магию нужно применять в комбинациях. Самая наглядная – Animate Dead и Stinking Cloud. Вы кидаете в толпу врагов кислотное облако, в котором они задыхаются и теряют сознание, и вводите скелетов с иммунитетом к этому заклятью. Все! Просто методично убиваете лежачих и празднуете победу. Очень полезно против групп магов и опасных монстров типа базилисков. Да, на тех же скелетов не действует ни взгляд базилисков, вызывающий окаменение, ни очарование от нимф и вредоносных магов, ни заклятья сна, так что кидайте скелетиков на самые опасные участки боя.

Другая комбинация: Mirror Image и Fireball. Огненный шар очень опасен для ваших героев и требует грамотного прицеливания и упреждающей стрельбы. Ведь большинство монстров сразу же идут на сближение, и кидать по ним файрболлом бывает очень непросто. Поэтому создайте зеркальное изображение мага, пошлите его вперед к толпе тварей и кастуйте огненный шар прямо на мага! Как только монстры добегут до вашего колдуна, он и скастует искомый Fireball. Причем мага он не затронет, а лишь уничтожит его зеркальное изображение, а вот тварям мало не покажется. Если кто и выживет, то мигом сбежит от безумного страха. Догоните и добейте, чтоб не ушли.

Третья эффектная комбинация. Web и жреческий Free Action. Почти все оппоненты связаны по рукам и ногам липкой паутиной, а воин бодро подбегает к каждому и в порядке общей очереди безнаказанно «обижает». Заметьте, что уникальный меч Spider’s Bane автоматически дает воину Free Action до тех пор, пока он у него в руках. Ещё одна комбинация. Кидаете в толпу Silence, чтобы сделать невозможным произнесение заклинаний плюс перед этим кастуете на своих колдунов Vocalize, что позволит обойтись вашим мастерам магии без всяких слов.

Не нужно пренебрегать простыми заклятиями первого уровня. Ведь каких мощных ребят укладывали спелл первого уровня Entangle и пара лучников в виде вора с луком и воина с арбалетом! Entangle хоть и позволяет врагу драться, но полностью лишает его способности передвигаться. К тому же Entangle действует только на врагов, в отличие от Web, который сковывает паутиной и своих героев, и врагов.

Постарайтесь купить как можно больше свитков с заклинаниями – это единственный способ получить доступ к новым заклинаниям. Выберите опцию Write Magic, и свиток исчезнет, чтобы заклятье появилось в вашей магической книге. Возможна неудачная запись свитка, т. е. свиток используется, а заклятье не перепишется. Это отражается в показателе Chance to learn a spell, который зависит от показателя ума мага. В общем, сохраняйтесь перед каждым переписыванием свитков, а в случае неудачи просто загружайтесь и пробуйте снова. Не забывайте, что сила мага – не только в количестве заклинаний, которые он может запомнить, но и в разнообразии его волшебной книжки. Каждое новое заклинание, переписанное в книгу мага, повышает полезность вашего колдуна в самых различных ситуациях. На практике есть всего два основных способа получить свитки с новыми заклинаниями: мародерство, то есть обыск трупов магов-противников, и покупка в магазинах волшебства. С первым все понятно, а вот магазины найти не очень просто, всего их два: в High Hedge и в самой первой области города Baldur’s Gate. Покупайте свитки и не жалейте на это денег.

В схватках с колдунами знайте, что в первую очередь они кастуют обычно самые мощные заклинания, а значит, им требуется значительное количество времени для их произнесения. У вас есть шанс помешать магу закончить произнесение заклинания, если вы успеете нанести ему какой-нибудь серьезный вред до того, как он закончит махать руками. Нужно просто перебить вражеское заклятье или меткой стрелой, или своим быстрым заклятьем. Тут хорошо работает Magic Missile, очень удобная и полезная вещь. Если успеете попасть по колдуну, то его старания пойдут прахом…

ВЫ ЧТО-ТО ПРОДАЁТЕ? Я БЕРУ ОПТОМ

Внимание всем любителям легкой жизни! В Baldur’s Gate есть один интересный баг, который позволяет без проблем решить проблему финансов. Делается это так.

Раздобудьте какой-нибудь драгоценный камень (неважно, какой именно) и снадобье (тоже любое). К примеру, можете использовать healing potion и andar gem. Зайдите в inventory вашего персонажа и положите снадобье в «горячую» ячейку. Выйдите на основной экран. Видите снадобье в нижнем ряду ячеек? Отлично. Снова войдите в inventory и замените снадобье на драгоценный камень. Переключитесь на основной экран. Там в нижней ячейке по-прежнему красуется лечебное снадобье. Щелкните на нем несколько раз левой и правой кнопками мыши, потом зайдите в inventory. В окошке будет ваш камень, а под ним – маленькая надпись, что-то вроде 65 540. В магазине вы сможете продать это количество камней за кругленькую сумму – от 80 000 до 100 000 золотых (чем дороже был выбранный вами камень, тем больше денег получите).

Теперь можно почти к волшебнику в High Hedge и накупить крутых волшебных стрел. А заодно и робы архимагов, и свитки с заклинаниями, да и вообще все, что вашей душе будет угодно…

ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ

Писать прохождение Baldur’s Gate по какой-то фиксированной очередности посещений нужных областей и пути к ним вряд ли возможно, так как к нужным локациям на карте каждый найдет свой путь: некоторые игроки будут задерживаться на квесты и драки с монстрами, а другие пойдут напролом, стремясь как можно быстрее добиться глобальной победы. Большинство областей вообще не обязательны для посещения, то есть их можно проигнорировать. Поэтому кратко обрисуем цель и наиважнейшие (по минимуму!) действия в каждой главе, а вы уж сами решайте, как её добиться, благо все области мы постарались максимально расписать, чтобы вы не пропустили ничего интересного.

Переход из одной области в другую устроен очень хитро. Вы можете попасть из противоположного края карты в нужное вам место совсем игнорируя локации между целью путешествия и вашим месторасположением. Бывают, правда, засады, но их легко избежать, просто выбежав из области. Чтобы попасть в понадобившуюся область, нужно найти путь к ней, то есть обнаружить локацию рядом и подойти всеми героями к краю карты в нужном направлении. Теперь увидите новую область, выделенную синим цветом. Это означает, что вы там ещё не бывали, но уже можете это сделать из любой точки глобальной карты.

Итак, Пролог : начинаете вы в области Candlekeep, вокруг замка. Поговорите с Горионом и отправитесь с ним в путь. Первая глава : очутившись в области на западе от Candlekeep, берите первых трех напарников. Затем стоит зайти в Friendly Arm Inn и взять двух союзников: Калида и Джахейру. Идите в Nashkel. Вторая глава : Посетите Nashkel Mines и нанесите «дружественный» визит местному боссу, «богу кобольдов». После убиения последнего возьмите из сундука письма. Третья глава : возвращайтесь в Берегост, найдите в таверне Feldepost’s Inn бандита и выбейте из него информацию о лагере бандитов. Вооружитесь хорошенько и порешите лидеров разбойников в том самом лагере, а затем снова читайте письма. Четвертая глава : см. Тенистый лес Cloakwood, вам надо пробиться через него и попасть в копи Mines. Успокойте Даваеорна, одного из лидеров недружественных вам сил. Пятая глава : город Baldur’s Gate теперь открыт для посещения, поэтому выбирайтесь из шахт и направляйтесь в него. Выполните задание для Скара, начальника Flaming Fist, по инспекции странностей в купеческой гильдии. После чего пообщайтесь с одним из четырех глав города, герцогом Элтаном. Доложите тому о необходимости посетить Candlekeep. Шестая глава : полностью проходит в Candlekeep – внутри замка и в подземельях Candlekeep. Седьмая глава : стряхните с мечей кровь нежити и Изменяющих форму и шагайте в столицу Baldur’s Gate – путь к победе. Пройдите Лабиринт и Подземный город. Вступите в финальную схватку с врагом в храме Баала.

В ПОИСКАХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Прямо с первой главы у вас есть прекрасная возможность исследовать все области на игровом пространстве, за исключением города Baldur’s Gate и нескольких сюжетных локаций. Однако лучше всего пройти до второй-третьей главы и лишь затем, вооружившись мощной магией и острыми мечами, подняв уровень ваших героев, пройтись огнем и мечом в поиске новых монстров и новых сокровищ.

1. Область в юго-восточном углу

В северной части встретите двух занимательных людей: воина, рассказавшего о дезертире, и гнома. С последним поговорите побольше, так как он видит сны, в которых ваш герой умирает... В конце беседы получите волшебный свиток. В центре карты женщина охраняет тело, поговорите и заберите это тело. Нужно отнести его в Friendly Arm Inn, в местный храм. За сей добрый поступок получите пару зелий, 500 очков опыта и плюс единицу к репутации.

2. Область к северу от предыдущей

Оглянитесь вокруг – вы оказались в гористой области, неподалеку от шахт. Идите на запад, а затем на юг. Исследуйте область, и наткнетесь на сумасшедшего, одолеваемого страхами и ужасами. Согласитесь помочь и получите кинжал +2. На экран восточнее находится вход в пещеру, внутри которой обосновался Revenant. Он попросит отдать ему кинжал. Если сделаете это, то нежить погибнет (+900 очков опыта). Однако настоятельно рекомендую забить нежить, так как у вас останется этот магический +2 кинжал и получите больше опыта (+3 000 очков). Обыщите оба саркофага ради напитков и денег.

Еще одна пещера находится в юго-восточной части карты, её охраняют несколько скелетов. А внутри живут три гхаста, три мощных существа, способные заморозить ваших ребят. В саркофагах найдется несколько магических вещей: стрелы +2, посох для вызова монстров (сильно облегчит жизнь отряда в дальнейших приключениях, но пользуйтесь им экономно), кольчуга +1, напиток силы ледяного гиганта. На экран северо-западнее находится маг, окруженный слизняками. Как только он заведет с героями беседу, либо откажитесь от участия в его эксперименте (тогда он исчезнет), либо попросите переписать заклятие управления слизняками (тогда состоится бой с магом). Советую быстро убить мага (+1 400 очков опыта), отвлечь слизняков либо кем-нибудь из героев, либо вызванными из посоха монстрами и схватить с тела свитки и плащ. После этого от слизняков лучше убежать – очков опыта за них дадут немного, а вот опасны они очень. Плащ мага довольно хорош: +1 против режущего оружия и +1 к спасброскам от смерти. А свиток с Lightning особенно полезен, ведь заклятья третьего уровня встречаются нечасто... Можете покидать локацию, только опасайтесь встречающихся по пути анкхегов, то бишь огромных червяков с кислотными плевками.

Впрочем, если вы уже более-менее натренировали своих героев, то сразитесь с четырьмя охотницами за вашими головами. Найти их можно около северного края области: получите много очков опыта, неплохие деньги, напитки и +1 улучшенную кожаную броню, а также и обычную кожанку +2.

3. Carnival

Несколько шатров, в которых торгуют оружием, а в одном – магическими артефактами. В северном шатре встретите мага, явно желающего убить невиновного человека. Сначала узнайте, в чем дело, а потом выберите первую фразу, чтобы оскорбить мага. Тот обидится и нападет, но если скажете другую фразу, то он убьёт пленницу и опять же нападет. Забейте мага, получите 900 очков опыта. (Осторожно! Первое заклинание лучше всего перебить с помощью Magic Missile, чтобы не разбираться с зеркальными изображениями колдуна.) Помимо пары свитков возьмите неплохой плащ для вашего волшебника и обыщите полки. Наконец поговорите со спасенной пленницей. Выбирайте последнюю фразу, и получите напиток героизма. Можно спасти ещё одну девушку неподалеку, если сможете вывести её из окаменелого состояния. Получите в отряд клирика (советую взять перед походом в шахты Нашкела), если захотите, только вылечите её и полностью вооружите. Кстати, некий пройдоха рядом предложат вам нужный свиток, снимающий заклятие окаменения, за 500 монет, однако не соглашайтесь, а купите такой же за 225 монет в любом храме.

Не покупайте странные напитки у купца в шатре! Гадость полнейшая, хотя и дешевая. Увеличивает силу или ум до максимума, но зато понижает до минимума другие характеристики. К счастью, на время. В юго-западном углу карты найдёте площадь с волшебником. Он вызывает взрывающегося огра, как только вы с ним заговорите. Если заново начать беседу, то огр взбесится и нападет на вас, а волшебник удерёт. Огр самый обычный, ничего полезного на нем не найдёте.

Не заходите в большой шатер со столиками для игры, расположенный чуть севернее площади с волшебником, иначе вас обворуют. Впрочем, предупрежден – значит вооружён. Если нападёте сами и успеете забить гада, то получите немного золота и три напитка: излечения, воровского умения и ловкости.

4. Nashkel Mines

Если зайти в дом, то встретите только трех голодных собачек – ничего полезного. А вот в юго-западной части локации стоит артист, укравший драгоценности. То есть тот самый человек, о котором говорилось в Нашкеле. Скажите ему, что вы не Greywolf и что защитите его. Придет сильный воин – как раз тот самый Greywolf, с которым нужно справиться, чтобы помочь артисту. Советую заморозить вояку с помощью Entangle или Web и расстрелять издалека, а то уж больно сильный у него зачарованный меч, трудно справиться будет в честном бою. Убив воина (+1 400 очков опыта), снова поговорите с артистом (+1 репутация, 1 000 очков опыта) и заберите драгоценности с его тела (смерть произойдет без вашего участия).

Не забудьте обыскать и тело Greywolf’а ради сотни монет и магического меча +2 (тут же отдайте его воину, он будет очень рад подарку). Чтобы войти непосредственно в шахты, нужно сначала поговорить с человеком в красной одежде напротив входа, а затем с охранниками. На первом уровне шахт можете найти шахтера, просящего передать кинжал своему коллеге. На втором этаже вы столкнетесь с небольшим сопротивлением из кобольдов. На западе от входа найдёте зал с тем шахтером, которому нужно передать кинжал (+200 очков опыта). Переход на третий этаж находится в юго-восточной части горного лабиринта.

Опять ступайте к юго-восточной части этажа, чтобы найти спуск на четвертый уровень шахт. По-прежнему по пути будут встречаться многочисленные кобольды, да и пару пауков увидите. В центре этажа наткнетесь на кобольда, стреляющего огненными стрелами, обязательно нейтрализуйте его, причем не только потому, что каждая стрела может снять половину жизней вашего мага или вора. Просто нужно подобрать для ваших стрелков его огненные стрелы, ведь, как правило, у таких кобольдов их бывает по две штуки. Прежде чем переходить на четвертый этаж, отдохните и вылечитесь. Прямо около лестницы расположена западня, так что отправьте туда самого живучего героя, чтобы он обезвредил находящиеся рядом с пауками две ловушки со стрелами и одну с Magic Missile. Четвертый этаж очень маленький: быстро снимите охраняющего мост кобольда с огненными стрелами и его соратников. Зайдите внутрь здания в центре этажа и разберитесь с ещё небольшой порцией кобольдов. Вскоре к вам направится злобный клирик-главарь кобольдов, которого нужно ликвидировать (+650 очков опыта). Прибегут ещё кобольды с севера, а затем и скелеты. Советую или запутать кобольдов Entangle, или напугать их магическим Terror.

После смерти клирика освободите мага Xan (Ксана), он специалист сферы Enchantment/Charm. С тела клирика и из сундука заберите деньги, свитки и четыре магические вещи: сапоги, дающие +50 % к защите от электричества; магический короткий меч +1; артефактное кольцо, дающее одно дополнительное заклинание в каждом уровне заклинаний клирика или друида; реликвию Moonblade, то есть меч, подчиняющийся только одному человеку – Ксану. Кстати, большинство свитков пусть будут переписаны в книгу заклинаний Ксана, а то у него спеллов кот наплакал. Недоступные для него заклятья отдайте учить вашему магу. Как только вы достанете из сундука письма, глава завершится. Выходите из здания, перейдите мост, но не покидайте этаж, а следуйте по северо-западной кромке вокруг озера. Ликвидируйте двух слизняков и выходите из шахт.

5. Nashkel

В местной таверне нейтрализуйте очередную наемную убийцу (+650 очков опыта) и поспите. В магазине рядом ничего необычного нет, но запас стрел и болтов обновить не помешало бы. Шагайте дальше по дорожке, и с вами заведут беседу. Мэр города попросит очистить шахты от недружелюбных обитателей и уладить проблемы с добычей металла. Следующий человечек предложит вам 200 монет ни за что. Откажитесь, и получите единицу к репутации. У этой же персоны же можно получить задание: добыть драгоценные камни, украденные местным артистом. Последнего можно найти рядом с шахтами, в области (Nashkel Mines). По пути дальше заметите здание местного гарнизона. Зайдите внутрь, взломайте сундук, и обнаружите там магический короткий меч +1.

Если вас застукают за воровством, то всегда можно откупиться, дав взятку местному солдату. Напротив гарнизона стоит рейнджер Менск, он присоединится к отряду с условием, что вы ему поможете вызволить девушку из крепости гноллов (кстати, эти твари – его расовый враг). Теперь на карте появится крепость гноллов.

Если поговорить с солдатами, можно узнать о бегстве их капитана. Поговорите с жрецом в городском храме, и он заявит, что может помочь капитану. В местной таверне найдите Volo, известного героя мира AD&D, который является бессмертным (можете проверить). Он расскажет о капитане и шахтах. Кстати, с человеком на мосту можно поговорить и согласиться убить ведьму. В этом случае к вам присоединится маг по специализации Conjurer.

Как очистите шахты города от тварей, так сразу вернитесь в Нашкел и поговорите с мэром. Получите 900 монет, 100 очков опыта и прибавку единицы к репутации. Да! Напротив городского магазина вас уже будет ждать наемник-маг: забейте его (+650 очков опыта) и снимите с тела кольцо инфравидения, сапоги с +5 защитой от стрел и магический +1 короткий меч.

6. Юг от Нашкела

В следующей области, что прямо на юге от Нашкела, протекает бурная река. Тут и там бродят белые волки в дополнение к уже привычным монстрам. В юго-западной части области прикончите двух идиотов и снимите с любителя швыряться дартами наручни Стрельбы (+2 THAC0 к стрельбе). Чуть северо-восточнее центра стоят три воителя из города Амн. Нагрубите хорошенько и нарвитесь на драку – получите +1 длинный меч и +2 улучшенную кожаную броню. А также солидный запас +1 стрел из двух лучников.

7. Водопад

Переходите к водопаду, обозначенному на карте тремя елочками. Он находится в центре карты. Поговорите с девчонкой рядом и поищите в воде внизу водопада. За принесенное тело кошки получите 23 монеты (+200 очков опыта). В восточной стороне водопада находится пещера, в который лежат около трех сотен монет и алебарда +1. С западной же стороны водопада бегают ледяные волки, с которых можно снять шкуры. Эти шкуры надо отнести в магазин в Нашкеле, где за каждую дадут по 500 монет. Можно накопить солидный капитал, специально отлавливая таких волков.

8. Горы на северо-западе

Здесь расположилась деревня ксвартов, синих карликов. С ними вместе живет пещерный медведь, так что будьте бдительны и магов без присмотра не оставляйте, пока воин гоняется за трусливыми ксвартами. В восточной части деревни легко заметить большой вход в ма-а-аленькую пещерку. Разделайтесь с живущим в ней медведем, и призы будут ваши: наручни AC8, цепь +1 и напиток огненного дыхания.

9. Преддверие крепости гноллов

Чтобы попасть в крепость гноллов, надо пройти одну область, разделенную рекой на две части. Через неё проложены два моста: тот, что на севере, охраняется ограми и хобгоблинами, а южный свободен от монстров. Поговорите с купцом у этого моста, перейдите на другой берег и уложите сильного медведя. За сей подвиг купец даст сапоги с +50 % защиты от холода. Кстати, чуть западнее северного моста паладин предложит помочь ему остановить толпу гибберлингов. Если согласитесь, то получите 250 очков опыта. Подойдите к северному краю карты – получите возможность попасть в саму крепость гноллов.

10. Gnoll Stronghold

Перейдите мост и уложите обоих огриллонов. У одного из них будет очень полезная штук – наручни, поднимающие ловкость до 18. Сначала идите по дорожке в южную часть области, где находится горный лабиринт, в котором можно найти несколько пещер. В одной из них лежит книга Харизмы, а в другой можно натолкнуться на Пожирателя падали, с которым лучше не связываться, если все герои не достигли третьего-четвертого уровня.

Пробейтесь через несколько постов гноллов и спуститесь по бревнышкам в северную яму, рядом с которой очень много гноллов с их вожаком. Убейте их всех и освободите Динахейру, мага специализации Invoker (+800 очков опыта), спустившись по бревнышкам в эту яму. Волшебницу можно взять в команду, таким образом вы навсегда сохраните в команде берсерка Менска из Нашкела, который уйдет, если вы будете слишком долго отлынивать от освобождения Динахейры или впоследствии вообще выгоните её из отряда.

11. Firewine River

Главная достопримечательность этого места – огромный старинный мост, построенный в незапамятные времена, когда вместо руин здесь находился величественный город. На мосту обнаружите барда, который может рассказать об истории местных руин. Если вы атакуете и убьёте его, то кроме понижения репутации группы получите +1 копье.

Зайдите в проход в юго-восточной части карты, попадёте в подземелья кобольдов. В принципе, на этом знакомство можно прервать и сразу уходить, так как только группа героев пятого-шестого уровня сможет справиться с этими мелкими, но очень опасными созданиями. Продвигайтесь на север. Если отклонитесь на запад, то найдёте группу призраков. Неподалеку от них гуляет уникальный монстр – рыцарь-скелет. Возьмите его заржавевшую броню и отнесите к призракам (+1 500 очков опыта). Теперь ступайте в северо-восточную часть подземелья. Забейте мага (после него останется свиток с заклятьем пятого уровня – Cloudkill!) и пару огриллонов, а затем и босса подземелья в виде огра-мага. Поднимитесь по лестнице в жилище хафлинга и убейте его. Соберите деньжата и напиток, а потом выбирайтесь на поверхность. Отсюда идите на север, к северо-восточному углу карты. Обязательно нагрубите воину, чтобы подраться с ним. Парень очень сильно бьёт, поэтому постарайтесь решить дело, не вступая в ближний бой: атакующей магией, вызванными монстрами, стрелами. С тела возьмите наручни боевого искусства (+2 к урону, +1 к THAC0), которые очень хорошо подойдут для воина, и меч +1.

12. Gullykin

На севере этой области расположилась деревушка хафлингов, а вот на юге – банда наемников, с которыми надо разобраться, если хотите получить нехитрое +1 магическое оружие и довольно ценную +2 кольчугу. В деревне поговорите с ярко одетым хафлингом на улице, если вы уже очистили руины от кобольдов, то получите 250 монет. Кстати, попасть в руины в Firewine River можно и через здание в северо-западном углу поселения хафлингов, спустившись в подвал и обыскав вором северную стену, чтобы найти секретную дверцу. Не забудьте обойти все домики и пошарить в ящичках, есть возможность найти около сотни монет и +1 пращу.

13. Ulcaster

Пустынная местность, охраняемая хобгоблинами и кобольдами. В северо-восточной части карты расположены руины древнего города. Подняться сюда можно по маленькой горной тропинке с южной стороны. Разберитесь со скелетом-лордом (+1 цепь и необычный шлем) и найдите спуск в подземелья. Вашими противниками станут в основном волки всех разновидностей. На юге подземелья лежит большая куча тел, в которой найдутся магические стрелы, книга и напитки. Аккуратнее с ловушкой в виде огненного шара, который вылетит, как только вы залезете в кучу! Неподалеку валяется огненный посох, тоже полезная вещь. С книгой вернитесь на поверхность и отыщите ходящего около руин духа. Поговорите с ним и верните книгу (+1 000 очков опыта).

14. Область между Ulcaster и Carnival

Во-первых, в юго-западной части карты устроили засаду несколько полуогров, оби

1 2 Все

Одно из главных новшеств переиздания - дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2 . Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.

Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой - основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.

Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).

Воин

Лучшая раса : полуорк

Параметры:

Лучший выбор для новичков: отличное здоровье, возможность использовать любую броню и оружие, лучший показатель атаки. К тому же, кроме вас в отряде будет единственный приличный боец - Минск (или новичок Дорн для злых отрядов), а «танков» нужно хотя бы двое.

Только воины могут прокачивать владение определенным оружием до «пяти звездочек», что дает неслабые бонусы к урону и скорости атаки, и лучший выбор - катана. Урон у нее такой же, как у двуручного меча, зато ее можно взять в обе руки (не забудьте только прокачать это умение). Однако, магическую катану найти очень сложно, поэтому хотя бы один пункт стоит вложить в длинный меч, уж их-то попадается множество.

Что касается специализаций, брать следует Берсеркера : боевая ярость аж на минуту улучшает урон героя, а главное - дает иммунитет к неприятным эффектам, которые так любят накладывать вражеские маги. Невозможность использовать стрелковое оружие без штрафов к атаке - ерунда, воин все равно должен резать врагов на передовой.

От сопротивления магии Убийцы волшебников на низких уровнях проку не будет, а невозможность надевать магические предметы кроме брони - слишком серьезный минус.

Кенсай хорош для последующего превращения в мага или вора, как многие любили делать во второй части, но здесь это смысла не имеет, а воин без брони - смех да и только.

Паладин

Лучшая раса: только человек

Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 обаяния, не менее 13 мудрости.

Еще один хороший класс для начинающих, боец с кое-какими целебными способностями. Для создания героя, правда, придется долго кидать кубики на экране с параметрами, поскольку жертвовать можно только интеллектом.

Лучшая специализация - Инквизитор . У него нет целебных способностей (которым все равно далеко до клирика), зато есть мощнейшее снятие заклинаний, отлично уничтожающее защиту вражеских магов и вредные эффекты на товарищах. А еще - истинное зрение, помогающее обнаружить невидимок.

Кавалер же и Охотник на нежить в первой части не востребованы: здесь нет ни демонов, ни драконов, ни вампиров с мумиями, против которых сильны эти специализации.

В Enchanced Edition появился еще новый подвид паладинов - Black Guard . Он умеет отравлять оружие, проклинать врагов и высасывать у них здоровье, но на низких уровнях проку от этого мало. К тому же к этому классу относится один из трех новых персонажей, полуорк Дорн.

Рейнджер-клирик

Лучшая раса: только полуэльф

Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 мудрости, остальное неважно

Отличный выбор для продвинутых игроков: хотя в игре есть неплохие чистые клирики (Викония, Бранвен) и средненький воин-клирик Йеслик, встречаешь их нескоро, а без целебных заклинаний с самого начала никуда. Рейнджер-клирик в отличие от чистокровного собрата получает доступ еще и к друидическим заклинаниям (то есть к лечению и защите добавится нанесение урона и призыв животных), обладает лучшей атакой и здоровьем и начинает сразу с прокачанным умением боя двумя руками. Из оружия, поскольку разрешается только дробящее, надо брать моргенштерн. В отличие от мага, доспехи такому персонажу колдовать не мешают, так что получается бронированный целитель, под правильными заклинаниями еще и посильнее воина.

Вор

Лучшая раса: полуорк
Параметры: 19 силы, 19 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.

Никак не обойтись и без вора: он и ловушки обезвредит, и запертые замки взломает, и чужие карманы обчистит, и разведает обстановку в скрытном режиме. Но в бою чистый вор даже со специализациями ни на что не годится: плохая атака, мало здоровья, только кожаная броня. А вот полуорк воин-вор - очень неплохой класс. Крепкое здоровье, может биться двумя катанами и наносить ими усиленные удары исподтишка. С другой стороны, к вам в самом начале игры присоединяется Имоен, которой можно прокачать взлом и поиск ловушек, а потом превратить ее в мага.

Маг

Лучшая раса: гном
Параметры: 19 интеллекта, 18 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.

Чистокровный маг на первых порах - пища для монстров. Самое слабое здоровье, малочисленные и слабые заклинания, никакой защиты. Кроме того, хороших магов в игре и так двое - Динахейр и Эдвин, а теперь к ним добавилась «дикая» волшебница Ниира.

Если все же хочется колдовать самому, то хороший вариант - воин-маг. Может стрелять из лука, если кончатся заклинания, отбиться от врагов послабее в рукопашной, да и вообще более живучий. Что до сочетания с вором, смысла это не имеет, когда есть Имоен, а клирик-маг малоэффективен: лучше сосредоточиться на заклинаниях одного типа, чем толком не владеть ни теми, ни другими.

Колдун

Разновидность мага, которому не приходится покупать, выучивать и запоминать заклинания перед использованием: вы просто выбираете новые при повышении уровня и потом швыряетесь в бою любыми из известных герою. Но для него верны все минусы чистого мага, и невозможны комбинированные классы.

Варвар

Единственная полезная способность этого бойца на низких уровнях - боевая ярость, которая прибавляет по 4 единицы к силе и выносливости и дает иммунитет к разным неприятным эффектам. Беда в том, что действует она всего пять раундов, после чего герой получает неприятные штрафы. Кроме того, он не может носить тяжелую броню и развивать владение оружием до мастерства - в общем, берсеркер куда эффективнее, а прибавка к здоровью у варвара не так уж велика.

Рейнджер

Если паладин получает ограниченный доступ к способностям клерика, этот класс - помесь воина с друидом. Способен выбрать один вид врагов как заклятых и получить бонус к атаке против них. В отличие от паладина, все его специализации плохи в ближнем бою, так что смысл имеет лишь знакомое уже сочетание рейнджер-клирик.

Монах

На высоких уровнях это очень сильный персонаж с хорошей атакой и невероятным сопротивлением магии, которому даже отсутствие брони не помеха. Но в самом начале он слишком слаб, и к тому же к этому классу относится третий из новых персонажей, Рашад.

Друид

Класс с кучей ограничений по броне и оружию, способный превращаться в бесполезных в бою животных. Прок от него есть только в сочетании с воином, а в таком случае лучше уж играть за рейнджера-клирика.

Бард

Самый бесполезный класс, не умеющий толком ни колдовать, ни драться, и способный лишь обчищать карманы. Эффект же от бардовской песни легко заменит пара заклинаний клерика. Хотите «мастера на все руки» - создайте воина-мага-вора, который способен пройти кампанию вообще в одиночку.

Black Pits

Дополнительный режим, появившийся в переиздании, предлагает создать сразу шестерых персонажей и провести их через 15 нарастающих по сложности сражений. При этом любое из них можно переигрывать, чтобы заработать дополнительный опыт и деньги для снаряжения героев. Их не обязательно должно быть шесть, хватит и четырех-пяти в таком составе:

  • Полуорк-берсеркер
  • Человек-инквизитор
  • Полуэльф рейнджер-клирик
  • Полуэльф колдун
  • Еще один маг, например, дикий

Новшества переиздания

Одно из главных новшеств переиздания - дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2. Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой - основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).



Воин

Лучшая раса : полуоркПараметры : 19 силы, 19 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.Лучший выбор для новичков: отличное здоровье, возможность использовать любую броню и оружие, лучший показатель атаки. К тому же, кроме вас в отряде будет единственный приличный боец - Минск (или новичок Дорн для злых отрядов), а «танков» нужно хотя бы двое.Только воины могут прокачивать владение определенным оружием до «пяти звездочек», что дает неслабые бонусы к урону и скорости атаки, и лучший выбор - катана. Урон у нее такой же, как у двуручного меча, зато ее можно взять в обе руки (не забудьте только прокачать это умение). Однако, магическую катану найти очень сложно, поэтому хотя бы один пункт стоит вложить в длинный меч, уж их-то попадается множество.Что касается специализаций, брать следует Берсеркера: боевая ярость аж на минуту улучшает урон героя, а главное - дает иммунитет к неприятным эффектам, которые так любят накладывать вражеские маги. Невозможность использовать стрелковое оружие без штрафов к атаке - ерунда, воин все равно должен резать врагов на передовой.От сопротивления магии Убийцы волшебников на низких уровнях проку не будет, а невозможность надевать магические предметы кроме брони - слишком серьезный минус.Кенсай хорош для последующего превращения в мага или вора, как многие любили делать во второй части, но здесь это смысла не имеет, а воин без брони - смех да и только.



Паладин

Лучшая раса : только человекПараметры : 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 обаяния, не менее 13 мудрости.Еще один хороший класс для начинающих, боец с кое-какими целебными способностями. Для создания героя, правда, придется долго кидать кубики на экране с параметрами, поскольку жертвовать можно только интеллектом.Лучшая специализация - Инквизитор. У него нет целебных способностей (которым все равно далеко до клирика), зато есть мощнейшее снятие заклинаний, отлично уничтожающее защиту вражеских магов и вредные эффекты на товарищах. А еще - истинное зрение, помогающее обнаружить невидимок.Кавалер же и Охотник на нежить в первой части не востребованы: здесь нет ни демонов, ни драконов, ни вампиров с мумиями, против которых сильны эти специализации.В Enchanced Edition появился еще новый подвид паладинов - Black Guard. Он умеет отравлять оружие, проклинать врагов и высасывать у них здоровье, но на низких уровнях проку от этого мало. К тому же к этому классу относится один из трех новых персонажей, полуорк Дорн.



Рейнджер-клирик

Лучшая раса : только полуэльфПараметры : 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 мудрости, остальное неважноОтличный выбор для продвинутых игроков: хотя в игре есть неплохие чистые клирики (Викония, Бранвен) и средненький воин-клирик Йеслик, встречаешь их нескоро, а без целебных заклинаний с самого начала никуда. Рейнджер-клирик в отличие от чистокровного собрата получает доступ еще и к друидическим заклинаниям (то есть к лечению и защите добавится нанесение урона и призыв животных), обладает лучшей атакой и здоровьем и начинает сразу с прокачанным умением боя двумя руками. Из оружия, поскольку разрешается только дробящее, надо брать моргенштерн. В отличие от мага, доспехи такому персонажу колдовать не мешают, так что получается бронированный целитель, под правильными заклинаниями еще и посильнее воина.



Вор

Лучшая раса : полуоркПараметры : 19 силы, 19 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.Никак не обойтись и без вора: он и ловушки обезвредит, и запертые замки взломает, и чужие карманы обчистит, и разведает обстановку в скрытном режиме. Но в бою чистый вор даже со специализациями ни на что не годится: плохая атака, мало здоровья, только кожаная броня. А вот полуорк воин-вор - очень неплохой класс. Крепкое здоровье, может биться двумя катанами и наносить ими усиленные удары исподтишка. С другой стороны, к вам в самом начале игры присоединяется Имоен, которой можно прокачать взлом и поиск ловушек, а потом превратить ее в мага.



Маг

Лучшая раса : гномПараметры : 19 интеллекта, 18 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.Чистокровный маг на первых порах - пища для монстров. Самое слабое здоровье, малочисленные и слабые заклинания, никакой защиты. Кроме того, хороших магов в игре и так двое - Динахейр и Эдвин, а теперь к ним добавилась «дикая» волшебница Ниира.Если все же хочется колдовать самому, то хороший вариант - воин-маг. Может стрелять из лука, если кончатся заклинания, отбиться от врагов послабее в рукопашной, да и вообще более живучий. Что до сочетания с вором, смысла это не имеет, когда есть Имоен, а клирик-маг малоэффективен: лучше сосредоточиться на заклинаниях одного типа, чем толком не владеть ни теми, ни другими.



Колдун

Разновидность мага, которому не приходится покупать, выучивать и запоминать заклинания перед использованием: вы просто выбираете новые при повышении уровня и потом швыряетесь в бою любыми из известных герою. Но для него верны все минусы чистого мага, и невозможны комбинированные классы.



Варвар

Единственная полезная способность этого бойца на низких уровнях - боевая ярость, которая прибавляет по 4 единицы к силе и выносливости и дает иммунитет к разным неприятным эффектам. Беда в том, что действует она всего пять раундов, после чего герой получает неприятные штрафы. Кроме того, он не может носить тяжелую броню и развивать владение оружием до мастерства - в общем, берсеркер куда эффективнее, а прибавка к здоровью у варвара не так уж велика.



Рейнджер

Если паладин получает ограниченный доступ к способностям клерика, этот класс - помесь воина с друидом. Способен выбрать один вид врагов как заклятых и получить бонус к атаке против них. В отличие от паладина, все его специализации плохи в ближнем бою, так что смысл имеет лишь знакомое уже сочетание рейнджер-клирик.

Sonic, 15.11.2006 19:41:16

Волшебники - полная противоположность воинов. Они очень слабы в ближнем и стрелковом бою сами по себе, но магия делает их опасными соперниками. Волшебники полностью полагаются на магию, используя её как для созидания, так и для разрушения. Начинающий волшебник очень слаб, но мало что может сравниться по силе с опытным магом. Волшебники бывают следующих видов:

  1. Маг (Mage) один из самых интересных классов. Его специальность - кастовать заклинания, для ближнего боя он не годится. Главный параметр этого класса - Интеллект (Intelligence). Если интеллект мага равен или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Маг может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-4 очков жизней (hit points) (1d4) + бонус Сложения, после этого - только +1 очка жизней. Выбор оружия мага сильно ограничен: dagger, посох (staff), дротики (dart), knife и праща(sling). Он не может носить доспехи. Немного о заклинаниях. Заклинания делятся на 9 уровней и 8 школ. В Baldur"s Gate 2 ToB на высоких уровнях маг получает дополнительные заклинания огромной силы. Маг может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня (см. таблицу заклинаний). Кроме того в ToB маг получает дополнительно по одному заклинанию пятого, шестого, и седьмого уровня. Маг может кастовать заклинания двумя способами. Первый способ - это просто прочитать свиток. Любой маг может кастовать заклинания любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. С другой стороны, маг может попробовать скопировать заклинание со свитков к себе в книгу заклинаний (при этом шанс на успех зависит от его Интеллекта. Если он преуспел в этом деле, то он должен выбрать какие заклинания из этой книги и сколько раз он хочет кастовать (данные сведены в таблицу) и отдохнуть 8 часов.










    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20


    1
    2
    2
    3
    4
    4
    4
    4
    4
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5


    -
    -
    1
    2
    2
    2
    3
    3
    3
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5


    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    3
    3
    3
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5
    5


    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    2
    3
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5


    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    3
    4
    4
    4
    5
    5
    5
    5
    5
    5


    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    2
    3
    3
    3
    3
    4


    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    1
    2
    3
    3
    3
    3


    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    2
    2
    3
    3


    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    1
    1
    2


    Класс мага имеет 2 кита:

    • Маг-специалист:

      Преимущества:


      Получает одну дополнительную ячейку заклинания на каждый уровень магии.

      Недостатки:

      Не может использовать заклинания противоположной школы. Вот пары противоположных школ: Abjuration - Alteration, Conjuration/Summoning - Divination, Enchantment/Charm - Invocation/Evocation, Illusion - Necromancy.

    • Дикий маг (Wild Mage) (Только Baldur"s Gate 2 ToB):

      Преимущества/недостатки:


      Каждый раз, когда вы кастуете заклинание, имеется 5% шанс на выброс энергии, который может оказаться как положительным, так и отрицательным.

      Каждый раз, когда вы кастуете заклинание, ваш эффективный уровень изменяется на +/- 5 (для заклинаний, завязанных на уровень мага).

      Получает +1 заклинание за уровень, как маг специалист, но имеет доступ ко всем магическим школам.

      Знает заклинания Chaos Shield, Nahal"s Reckless Dweomer и Improved Chaos Shield.

      Всегда есть 50% шанс, что заклинание будет мощнее.

      Всегда есть 50% шанс, что заклинание будет слабее.

    Выбросы энергии могут быть как полезными (например, востановление всех заученных заклинаний без отдыха) или просто смешные (типа смены пола или коровы, падающей на противника),так и очень неприятными, вроде полного излечения врага, или Дезинтеграции, вернувшейся назад. И всегда есть 50% шанс, что заклинание будет мощнее. А Nahal" s Reckless Dweomer позволяет скастовать любое заученное заклинание (правда, его использование влечет за собой выброс энергии).

  2. Sorcerer (только Baldur " s Gate 2) полностью идентичен магу, за следующими исключениями: Sorcerer может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня, но в отличие от мага, запоминать ему их не нужно. Sorcerer может кастовать заклинания со свитков (при этом свитки исчезают), но не может их записывать в свою книгу. Взамен он может выбирать заклинания при переходе на новые уровни. Он может кастовать большее количество заклинаний в день чем маг. То, что ему не нужно запоминать заклинания, означает следующее. К примеру ваш Sorcerer может кастовать 3 заклинания 1 уровня в день и в его книги есть Идентификация (identify), Цветной шар (chromatic orb) и Магический снаряд (magic missile). После отдыха вы, скажем, идентифицировали 2 предмета, и видите врага. Вы можете использовать или Цветной шар или Магический снаряд 1 раз. Как вы видите это очень существенное преимущество Sorcerer"a перед Магом, у которого под конец дня часто остаются неиспользованные заклинания, которые некуда было применить, в то время как действительно нужные он не запомнил.