Герои меча и магии 5 прохождение кампании. Кампания инферно. Некромант, или Костлявая рука помощи

Миссия 2. Восстание, или Луковое горе

Пора уже обзавестись базой. Для этого мы подавим мятеж лучников из города Длинные Луки (ну почему не «Великие Луки»?)... Сделать это надобно за неделю, а то отряд притомился и королева вот уже месяц зеркала не видала...

Взять город несложно. Надобно нанять лучников в близстоящей башне и, обходя тех монстров, что не преграждают путь, свернуть на первой же развилке к западу. А там недалеко и Луки. Потом можно будет спокойно заняться отстрелом местной фауны и накоплением опыта.

Теперь королева возжелала накопить 100 лучников и взять еще один город - Ясень (он расположен в дальнем северо-восточном углу карты). Сто лучников можно накопить, просто сидя на одном месте (тем более что скорость прохождения кампании нигде не учитывается, - эх, где ты, Hall of Fame?). Но лучше все-таки не сидеть, а шевелиться, собирая обитателей окрестных башен, казарм и ферм.

Набрав сотню стрелков, можно без опаски идти на штурм; тем более что засевшие на вашей дороге грифоны с радостью присоединятся к законной королеве. Вражеская армия тоже немала (70 лучников, толпища крестьян), но грифоны подавят стрельбу, а ваши стрелы довершат остальное.

Миссия 3. Осада, или Заготовка рогов и копыт

Королева обосновалась в Ясене (теперь это - юго-западный угол карты). Как выяснилось, местность засижена чертями, рогачами, адскими псинами и прочей пакостью. Надо почистить!

Развлекаясь охотой на всякую инфернальную мелочь, не следует забывать, что это лишь начало: когда разведка демонов будет сметена, за ней пожалует демонический генерал Крааль со вполне серьезной армией. Поэтому нам надобно параллельно с расчисткой местности отстроить город - ну, хотя бы до рыцарей.

Помимо нечисти, вокруг хватает лояльного народу - крестьян, латников, стрелков; как в свободном виде, так и в домиках для найма. Ускорить развитие города и закупку армии могут дополнительные источники золота: шахта, охраняемая пещерными владыками, и сумка, которую стерегут высшие вампиры. И то и другое - не слишком легкая добыча, но в средней фазе миссии будет по силам. На карте вы найдете расположение всех ключевых объектов.

Когда местность будет избавлена от бродячей нечисти, к нам в гости заявится Крааль. Мы ведь готовы, не так ли?

Миссия 4. Ловушка, или Неправильный демон

Беатрис преуспела в своих переговорах с эльфами; посол Файдаэн (в английской версии - Финдан; по-моему, гораздо более эльфийское имя) обещал прислать танцоров с клинками. Надо встретить подкрепление (хотя толковый военный советник непременно сообщил бы королеве, что танцоры - мягко говоря, не лучшие войска эльфов).

Первым делом, впрочем, надлежит заняться самоподготовкой. Изабель прогуляла несколько лекций по магии, и теперь самое время (?) восполнить упущенное. За это святой отец просит всего-навсего пристроить пару этажей к гильдии магов, а то студентов учить негде. Правда, сделать это следует в городе Светлолесье, который, как назло, нам не принадлежит. Исправим, впервой, что ли?

Светлолесье, как нетрудно увидеть на карте, лежит от нас к северо-западу, и по пути обнаруживается немало ресурсов, храм с заклинанием и другие подарки. К Светлолесью ведет торная дорога; есть прямой резон сперва взять город, а потом уж заниматься исследованием боковых ответвлений.

Это важно: если видите на карте нейтральных монстров, которые загораживают тупичок с... другими нейтральными монстрами, - не крутите пальцем у виска и не проходите мимо. Этот любопытный природный феномен почти наверняка означает, что монстры в тупичке морально готовы к вам присоединиться. На этой карте есть такие рыцари, а вообще вы это встретите в кампании не раз и не два.

Светлолесье - наше, гильдия магов отстроена. Теперь пора бы и отправляться на рандеву с Файдаэном. Но - увы: мост на запад разрушен. Как водится в таких случаях, провидец поблизости подсказывает верное решение - поискать сапог левитации в склепе, что неподалеку под землей.

На страже обуви стоит множество монстров, но Изабель при помощи светлолесских подкреплений одолевает их и готова к новым свершениям. (Если вы отбили вышеупомянутых рыцарей у демонов - то проблем, скорее всего, не возникнет, иначе ожидают довольно серьезные схватки.)

Собственно говоря, это все (хотя желающие могут вволю порезвиться по закоулкам карты). Можно идти навстречу эльфам...

Ну, точнее, не совсем эльфам. Беатрис приводит нас прямо в логово демона Аграила. Да и не Беатрис она, а Биара - суккуб на службе все того же Аграила. Наша наставница и подруга не пережила долгой опасной дороги.

Демон, правда, ведет себя как-то совсем не по-демонически. Нет чтобы разразиться туповатым протяжным хохотом, как его подружка Биара; вместо этого он делает какие-то странные намеки о том, что Изабель могла бы ему и довериться. Они, дескать, «исчезнут вдвоем», а он, демон, ее защитит. Совсем, бедолага, ополоумел в обществе суккубов. После такой вот пакости и гибели Беатрис - самое время положиться на его дружбу!

Миссия 5. Закат короля, или Зачем мы тебя ждали?

К счастью, помимо Беатрис у Изабель есть еще Годрик; пусть он и не справился с призывом на помощь магов, зато сам оказался в нужное время в нужном месте. И с достойной армией. Остается надеяться, что под личиной верного оруженосца не кроется какая-нибудь... адская лошадь.

Изабель томится в темнице под Данмуром. Надо захватить и Данмур, и темницу (и быстро, пока Изабель не скончалась от горя и милого общества демонов). А надежду на победу Годрик черпает в идее отыскать Слезу Асхи - спящей богини-драконицы, для чего надлежит расшифровать карту, что по частям хранится в обелиске.

Данмур - на севере, а к востоку лежит страна демонов. Как только Данмур падет под натиском Годрика, демоны поползут оттуда, словно тараканы, только успевай отбиваться. Но поскольку под нашим началом два героя - Годрик и Изабель, один будет оборонять город, а другой - вести поиск.

Это баг: поначалу я попытался сразу ворваться в демоническую страну и уничтожить таящуюся в ней угрозу. Армию будущего вторжения я разгромил и из ролика с удивлением узнал, что Изабель уже со мной. Видимо, разработчики игры не могли представить себе такого поворота событий...

Демоны не дремлют, и первым в гости заявляется старый знакомый - Аграил. Его гораздо приятнее встречать за надежной стеной, даром что демоны, как известно, умеют призывать подкрепления из порталов прямо за стену.

Расшифровав карту обелисков (место, где лежит Слеза, вы можете увидеть на нашей карте и на рисунке рядом), вы получаете в свое распоряжение быстрый прирост войск и другие радости жизни. А Изабель, успокоившись насчет обороны Данмура, поручает Годрику взять форт на юго-востоке и идти навстречу Николасу.

На юго-востоке, кстати, целых два форта: из-за одного лезут демоны, но его нам не взять. Другой - вполне по зубам. Мы выходим навстречу Николасу... только чтобы увидеть, как его убивают прямо у нас на глазах. Какая-то ты нелепая, смерть...

Поклоняющийся, или Диссидент из преисподней

Добрые люди от него кровопролитиев ждали, а он чижика съел.
М. Салтыков-Щедрин, «Медведь на воеводстве»

На этот раз нам предстоит командовать демоническими армиями от лица старого знакомца - демона Аграила. Нет, Аграил - не враг всего живого, и вообще пока не очень понятно, что с ним такое творится. Одно ясно: он не из садизма предлагал Изабель ему довериться. Наверное, это любовь?

Миссия 1. Предательство, или Гарун бежал быстрее лани

Первым делом Аграилу и его доброй подружке Биаре надлежит спасти свои шеи от Годрика. У оруженосца королевы накопилось к ним немало насущных вопросов. У нашего господина и повелителя, вероятно, тоже есть какие-то претензии по поводу проваленного задания, но с этим разберемся потом. Сперва - добраться до земель Шио, владений демонов.

В этой миссии все решает скорость. К счастью, с первым же уровнем нам предлагают улучшить логистику, рядом монахи стерегут башмаки скорости (монахи больно кусаются, но без ускорения будет тяжелее), а вскоре попадутся еще и конюшни. Побегаем!

Наша цель - ворота в подземелье - расположена на юго-востоке, причем путь преграждают красные ворота, от которых следует найти ключ.

Сперва пробежимся по западному коридору (в конце его находятся готовые встать под наше знамя демоны), после чего лесной тропой рвемся на восток к палатке красного ключа. Оттуда портал перенесет прямо к цели...

Может статься, что, несмотря на наши усилия, враг все же прочно сядет нам на хвост. На этот случай у Аграила есть нетривиальное в его положении решение - поискать убежища в церкви. Казалось бы, что там делать демону, а вот поди ж ты...

Пещеры угрозы в себе не таят; но слишком разнеживаться не стоит, а то накличем Годрика.

Миссия 2. Обещание, или Гонки по вертикали

Аграил окончательно решился встать в оппозицию своему господину. Биара его в этом поддерживает - в надежде, что Аграил займет место владыки и не забудет старую приятельницу.

Владыка послал своего верного генерала Вайера за артефактом по имени Сердце Грифона. Мы с Вайером начинаем гонку в двух симметричных коридорах. Надо не опоздать - и при этом явиться к Сердцу с достойной того армией. Кстати, рекомендую в качестве стартового плюса взять суккубов.

Писать о гонке особо нечего; скажу только, что вы вполне успеете собрать войска. Вайер тоже не слишком спешит.

В финале нас ожидают две битвы: с рыцарем Стефаном, хранителем артефакта, и, само собой, с Вайером. Вайер здорово превосходит вас силой, но... это ведь вас не остановит, правда?

Это баг: разработчики, похоже, не рассчитывают, что вам удастся совладать с Вайером. Проигрываете вы или выигрываете этот последний бой, концовка одна: Аграил с Вайером фехтуют в зале артефакта, причем из разговоров следует, что Вайер считает себя победителем. Глупо!

А после общения с вражеским генералом нас встречает призрачный образ. По характерным рогам легко узнается друид. Он представляется как Тиеру, и мы за монитором испытываем легкий стыд, что не знаем, кто это такой: каждому грамотному жителю мира Тиеру явно известен. Аграил полон решимости отыскать Тиеру и побеседовать с ним о том, как вернее пойти против Кха-Белеха, повелителя Инферно.

Миссия 3. Завоевание, или История вспыльчивого поэта

Путь к Тиеру лежит через страну эльфов. Придется пробить себе путь, а также вломиться в источник друидской магии. Интересно, отдает ли себе отчет Тиеру, что своим милым приглашением он обрек эльфийские земли мечам и пожарам?

Можно бы и договориться - Аграил ничего против эльфов не имеет, но, увы, по пути попался ну очень вспыльчивый эльф Гильраэн. Обидевшись на то, что Аграил имел наглость победить его прямо у замка Инферно, он объявил нам войну. Придется захватить три эльфийских города...

Миссия эта странная - тем, что придется воевать не присущими нам войсками. Друиды объявили «месяц лесных существ», и в лесных замках они растут вдвое быстрее. К тому же возможности нашего инфернального замка сильно ограничены: высшие демоны недоступны. Вывод ясен: быстро захватываем ближайший лесной город (Винлэн), благо охраняется он буквально только силой воли, и начинаем отстраивать. (Наверное, впоследствии, когда эльфийские города обретут свободу, демоны будут попрекать бывшие колонии, что те «развились на их деньги»...)

На заметку: хотя эльфы, конечно, не умеют пользоваться нашим навыком Врат, но вот адским огнем под началом Аграила бьют исправно.

Взяв Винлэн, не будем торопиться сверх меры: соберем ресурсы вокруг и обзаведемся приличной армией. Ну хотя бы до энтов дорасти стоит. Эльфийские города нас пока не беспокоят. Но и затягивать развитие не следует.

Не пропустите форт на холме к северу от Винлэна. Его нелегко очистить от охраны из элементалей, но если это удастся, можно сэкономить на усовершенствовании зданий.

Ур-Харг, демоническую базу, можно особенно не отстраивать. А можно сделать из нее запасную армию для второго героя: все равно кому-то придется защищать Винлэн от вторжения.

Вражеских городов - два, на северо-западе и северо-востоке. В первый мы попадаем обычным способом, по дороге. Второго можно достигнуть через север карты, длинным обходным маневром, но это - не наш путь: через реку имеется брод, и эта дорога вдвое короче. Наконец, опрокинув энтов и друидов в центре карты, мы победоносно завершаем погром в эльфийских землях.

А Гильраэна Аграил не тронет. У него теперь тонкая и нежная душа, и он не даст эльфийскому поэту погибнуть ради глупой мести. Биара, надо полагать, в недоумении...

Миссия 4. Корабль, или Чего стесняются демоны?

Только сейчас до Аграила доходит, что Тиеру вроде как живет на острове. Демоны умеют плавать, но не хорошо, не далеко.

Корабли строятся в городе Эривел, на самом севере карты. Надо просто дойти дотуда и взять город. Звучит несложно...

На деле все несколько труднее. Во-первых, путь перекрывает нешуточный гарнизон. Во-вторых, лесная армия Аграила тает на глазах, и не от битв, а от дезертирства. Есть два пути: честно взять гарнизон или... договориться с сумеречными драконами, что обитают в подземелье. Те хотят «всего лишь» сто лучников-эльфов на съедение за то, что проведут Аграила обходным путем.

В любом случае придется взять и подземный демонический город, и эльфийские города на поверхности, и пособирать эльфов в отдельных домиках. Но вот кормить ли драконов? Даже Аграил чувствует себя малость... неловко, идя на эту сделку.

На заметку: если все же решите договариваться, то учтите, что любой излишек эльфов драконы слопают без лишних церемоний, а брать с собой ровно 100 бессмысленно - часть разбежится, и эльфов не хватит.

Битвы за Эривел не избежать; нам противостоит полностью обученное войско эльфов с изумрудными драконами в немалом количестве. Главное тут - не лезть в ближний бой. Хотя у врага, скорее всего, стрелки лучше, зато у Аграила наверняка должен быть гигантский перевес в магии.

Миссия 5. Решение Аграила, или Хищный туман похож на обман

Перед нами - море с кашей мелких островов. Но есть особенность: туман войны не раздвигается перед кораблем, и в него нельзя зайти. На протяжении миссии мы всеми силами раздвигаем его посредством домиков мага на островах. Острова соединены подземными тоннелями, в которых особой угрозы Аграилу нет. Тем паче что все демоны присоединяются к нашему диссиденту.

В общем, вся задача - в том, чтобы долго бегать и убирать туман. Если что-то вызовет сомнения - обратите внимание на карту. Кстати, на юго-востоке моря живет картограф.

Встреча с Тиеру удивительна для обеих сторон. Мы наконец-то узнаем, с чего Аграил повел себя так странно... а заканчивается это перерождением Аграила в нечто иное. Но об этом - в свое время!

Некромант, или Костлявая рука помощи

Я тебе обещал голову дракона... Так вот она.
- А я тебе обещал руку принцессы. Так вот она.
анекдот

Пока Кха-Белех, оцепенев от изумления, любуется наглостью своего военачальника, а Изабель страдает по Николасу, некий господин Маркел, некромант (у каждого свои недостатки...), готов протянуть страдающей королеве руку помощи. Положение у той весьма незавидное, а Маркел, как ни крути, не чужой - не зря же в его могильнике давно покоится кое-кто из изабеллиных родственников...

Тем временем в королевстве у Изабель - раздоры. Герцоги, архиепископ и прочая братия требует возведения на престол кого угодно, только не вдовы Николаса. А Изабель почему-то жаль его отдавать...

Игра Heroes of Might and Magic 5, также известная под названием Герои Меча и Магии V - это пошаговая стратегия, вышедшая в 2006-м году.

Heroes of Might and Magic 5, являясь уже пятой частью знаменитой серии, не отступила от принципов, которые принесли проекту известность и признание. Геймплей практически не отличается от третьей части, но зато действие разворачивается в полностью трехмерном мире. Несколько идей авторы одолжили и у четвертой части, это касается системы навыков и умений, в первую очередь.

Что касается отличий Heroes of Might and Magic 5 от предшественников, то их немало, даже не учитывая трехмерную графику. Так, в мультиплеере появилась опция "Быстрая игра", благодаря которой можно существенно ускорить игровой процесс за счет лимита на количество ходов. Появились новые режимы "Дуэль" и "Дуэль 3х3", где в первом нам предлагается выбрать одного из почти трех десятков доступных героев (по три на каждую фракцию) и каждый из них обладает уникальной способностью, своей армией и артефактами. Второй отличается тем, что выбираем сразу три героя, а не одного.

Heroes of Might and Magic 5 продолжила славную традицию предшественников, сохранив все лучшее, что было в серии, а заодно порадовала появлением трехмерной графики, так что любители серии не должны быть разочарованы.

В 2006 году совместными усилиями компаний Nival Interactive и Ubisoft была выпущена очередная часть знаменитой пошаговой стратегии HOMM V. Теперь все фанаты героев могут осуществлять свои подвиги в совершенно новой вселенной, которая была исполнена в трехмерной графике.

Появилась возможность просматривать следы, оставленные врагами, которые могут изменяться, увеличиваться или уменьшаться, в зависимости от размера армии героя. Мультиплеер тоже был немного изменен, разработчики добавили в него функцию быстрой игры, где появилась возможность установки лимитированного количество ходов для ускорения игрового процесса.

Города

В Heroes of Might and Magic V существует 6 типов городов, которые по сути являются единственным местом найма войск и героев. В каждом типе замка можно нанять только определенных существ. Например, в Haven обитают отважные воины и священники, которые уже на протяжении длительного времени борются со скверной и нежитью. В этом типе замка можно нанять крестьян, которые к пятой части весьма возмужали. А вот в замке типа Inferno обитают демоны, дьяволы и другая нечисть. В Dungeon можно нанять темных эльфов, причем в подземном уровне в основном все герои - женщины, из-за матриархата, царящего в этой расе. В замке типа Academy обитают разной мощи волшебники и маги. А в Necropolis служит средой обитания колдунам-некромантам. Существует и особый вид замка, обитатели которого редко встречаются на поле боя: друиды, эльфы-лучники и дендроиды.

Также как и в предыдущих частях, в игре Герои Меча и Магии 5 в городах нужно возводить разные постройки, а для этого необходимо иметь достаточное количество ресурсов. Существует и ограничение на возведение зданий - не более 1 ежедневно. Все постройки можно улучшать, тем самым повышая уровень героя. Некоторые здания могут быть построены только после возведения других, к примеру, чтобы возвести особняк вампиров в Некрополисе, нужно сначала построить таверну.

Некоторые виды построек являются общими для всех фракций, а некоторые - доступными только определенным существам. Рассмотрим общие здания для каждого вида города:

Жилища существ - тут происходит наем монстров, постройка подлежит модификациям, чтобы в дальнейшем нанимать существ выше по уровню.
- Дом старейшин - ежедневно пополняет казну на 5000 золотых монет и может быть усовершенствован сначала до ратуши, потом до магистрата, и - до капитолия.
- Верфь - в HOMM V это место, в котором можно заниматься судностроением.
- Кузница - тут можно покупать разноплановые боевые машины.
- Замок - основная функция этой постройки - укрепление городских стен.
- Рынок - тут можно обмениваться ресурсами и заниматься продажей артефактов.
- Цитадель - это строение тоже направлено на укрепление города, потому что после постройки появляется башня и ров, а также ускоряет прирост всех существ, обитающих на территории.
- Склад - ежедневно пополняет имущество героя одним ценным ресурсом, с помощью которого можно нанять или улучшить монстров 7 уровня в городе.
- Форт - добавляет укрепление в виде стен в город, может быть улучшен до цитадели.
- Таверна - тут можно выведать сведения о других пользователях и нанимать существ. Также это место влияет на боевой дух армии, стоящей на защите города.
- Гильдия магов - в этом здании можно изучать магические заклинания.

Как и в предыдущих сериях игры, в Heroes of Might and Magic V не изменилось и особая роль Грааля, которое можно построить только после того, как в распоряжении героя окажется редкий артефакт под названием Слеза Асхи (ранее - Грааль). После постройки этого удивительного здания, герой получит множество бонусов, повышающих не только его характеристики, но и для города, в котором находится Грааль, а именно: существа начнут в 4 раза быстрее возрождаться, а доход казны будет увеличиваться до 5000 золотых монет каждый день.

Персонажи

В отличие от предыдущих выпусков, у героев появилась возможность во время своего хода не только использовать заклинания против своих оппонентов, но и нападать на них.
Даже если вся героя армия будет уничтожена, его смерть просто невозможна. Так предусмотрено разработчиками изначально. Нужно выждать определенное количество времени, а после отправиться в одну из городских таверн, чтобы найти своего героя. Стоит отметить, что персонаж может быть лишен ряда улучшений.

После выхода HOMM V в каждом виде замка может обитать не два класса героев, а всего один. В замке Ордена Порядка живут рыцари, в Великой Орде - варвары, а в Академии Волшебства - маги. Замок Северных Кланов служит местом обитания для рунных жрецов, а Лесной Союз - для рейнджеров. Если нужны чернокнижники, то за ними стоит отправиться в Некрополис, а за повелителями демонов - в Инферно.

Изменения коснулись и системы развития героя. Каждый персонаж наделен четырьмя основными параметрами: 2 силовыми и 2 магическими. Их можно развивать по мере продвижения по уровням. Одновременно герой может владеть не более 6 навыками из 12. Стоит отметить, что в это количество навыков обязательно должен входить один, который относится к расовым особенностям. Все навыки могут быть развиты, всего уровней развития - 3.

Развитие навыков ведет к открытию доступа к изучению нескольких особых способностей. Прокачка одного навыка, открывает доступ к трем новым умениям, которые делятся на общие для всех существ, не зависимо от классовой принадлежности. В игре существуют и уникальные навыки, имеющиеся у каждой фракции. После прокачки расового навыка до максимума, открывается доступ к изучению суперспособности.

Магия

В Герои Меча и Магии 5 по-прежнему для того чтобы использовать заклинания, нужно потратить определенное количество энергии (маны). Все магические способности поделены на 5 левелов. В каждом городе героя должна находиться постройка Магической Гильдии, которая также разбита на 5 уровней. Каждый персонаж, который заглянет в город с таким магическим сооружением, может зайти в него и обучиться всем доступным для него заклинаниям. Дело в том, что сразу все заклинания выучить просто нельзя, более сложные становятся доступными только после изучения простых.

В игре Heroes of Might and Magic V существует 4 магические школы:

1. Магия Призыва - изучив заклинания этой школы магии, появляется возможность вызывать существ на поле боя.

2. Магия Света - эта магическая школа обучает героев заклинаниями, которые дают бонус их боевым отрядам в виде повышения характеристик воинов. Например, с помощью заклинания "Святое слово", можно одним махом нанести урон по всей нечисти, находящейся на поле боя. А с помощью "Регенерации" можно восстановит уровень здоровья отряда или воскресить выбранных существ. Также в этой магической школе обучают такому заклинанию как "Телепорт", с помощью которого все союзники могут быть перемещены за несколько секунд на пустующую часть поля сражения.

3. Магия Тьмы - ученики этой школы получают доступ к заклинаниям-проклятиям, применяющимся для ослабления врагов. Чем выше уровень ученика Магии Тьмы, тем больше шансов у него обучиться управлять разумом противников. С помощью заклинаниям "Вампиризм" можно превратить войско или один отряд в нежить, чтобы пополнить уровень здоровья и получить возможность воскрешать погибших союзников.

4. Магия Хаоса - в этой магической школе обучаются заклинаниям, наносящим урон одной из 4 стихий: Огня, Воды, Воздуха и Земли.

Фракции

В игре Герои Меча и Магии 5 существует 6 фракций, которые населяют вселенную Асхана: Орден Порядка, Академия Волшебства, Лесной Союз, Инферно, Некрополис и Лига Теней. Также существуют и нейтральные существа, не принадлежащие ни к одной из вышеперечисленных фракций. Есть один момент, который объединяет все игровые фракции - этой культ одного из драконов, который непосредственно участвовал в создании мира Асхана. У каждой фракции он свой:

Некроманты поклоняются Асхе;
- Империя Грифона - дракону Эльрату;
- Темные эльфы почитают Малассу;
- Свободные города Востока - Илату;
- Лесные эльфа поклоняются Силанне;
- Гномы почитают - Арката;
- Наги - Шалассе;
- Представители Инферно поклоняются Ургашу;
- Маги из Академии Волшебства преклоняют головы перед драконом Сар-Иламом.

Сюжет Heroes of Might and Magic V никак не пересекается с историями предыдущих частей. Он рассказывает игрокам о событиях вековой давности, в которых шло противостояние Ургаша и Асхи. Оба дракона были настолько истощены, что начали искать союзников. Асха силась с Луной, а Ургаш со своими демонами - с Шио. Из этого места демонические существа могли вырваться только тогда, когда было полное лунное затмение. Однако Асха с союзниками создал уникальный артефакт - Сердце Грифона, который моментально уничтожал демонов, пытающихся вырваться на свободу. История HOMM V начинается спустя 20 лет после того как произошла последняя схватка с демонами. Король Николас хочет жениться на Изабель, но в день их бракосочетания намечается лунное затмение. На свадьбу врываются демоны, вырвавшиеся из тюрьмы Шио. Их атака была отбита, но король Империи Грифона начинают масштабную подготовку к войне…

Список кампаний в игре Герои Меча и Магии 5: "Королева", "Демон", "Некромант", "Чернокнижник", "Рейнджер", "Маг". Новые сюжеты, состоящие из 5 сценариев каждый, новые герои и приключения ждут игроков.

Графика

Как и говорилось ранее, игра Heroes of Might and Magic V перешла на новый уровень - в 3D. Теперь можно наблюдать за любимыми персонажами сразу в трех измерениях, но к этому нужно привыкнуть. Отдельной похвалы заслуживают карты, которые можно назвать шедевром дизайнерского искусства. Все четко и проработано до мельчайших деталей. Множество красивых локаций, из которых просто не хочется уходить.

Стоит отметить, что в карты Герои Меча и Магии 5 был добавлен новый параметр: "инициатива". С его помощью можно вычислить, с какой периодичностью боевые отряды будут наносить атаки по врагам. Чем меньше инициатива, тем неумелее солдат, практически не вкладывающий усилий для победы над врагом, и наоборот. Также, активировав режим "быстрого сражения", можно переиграть бой.

Поработали разработчики и над интерфейсом, добавив множество кнопочек и вкладок, в которых довольно сложно разобраться быстро. Именно из-за отсутствия интуитивно понятного управления, возникает немало сложностей в начале игры. К тому же искусственный интеллект не перешел на новый уровень, а все также работает с большими перебоями и непостоянностью.

Еще одна новинка - "режим привидения". Каждый герой имеет в своем распоряжении духа, который может наводить порчу на противников и на месторождения их ресурсов. Запас маны призрака напрямую зависит от длительности предыдущего хода противника. Энергию дух расходует на перемещение и на свою прокачку. Каждый призрак наделен 6 навыками, которые можно прокачивать. Однако стоит отметить, что дух работает с перебоями и немного непонятно, до какого уровня нужно повысить его навыки, чтобы получить 100% уверенность в его сглазе или контроле над монстрами.

К явным плюсам, которые принесла в игру HOMM V, относится новый сетевой режим - дуэль. Теперь два героя 15 уровня вместе со своими огромными армиями могут противостоять друг другу, пока не победит тот, чья тактика окажется лучшей.

В завершении обзора можно подытожить, что проект получился неровным и не может получить однозначную оценку. Множество новшеств, которые по сути ничего не меняют, только усложняют жизнь игрокам, которые, не смотря ни на что, продолжают оставаться фанатами серии.

Описание игры

Пятая часть сверх популярной и старинной, фэнтэзийной серии Might and Magic и первая игра с полноценным 3D миром.

Игра получила самые разносторонние отзывы со стороны критиков и игроков. Но, несмотря на это, является в общем то достойным продолжением самой серии получившая затем сразу 2 сюжетных дополнения и продолжение в виде рпг-слэшера от первого лица Might And Magic: Dark Messiah.

Сюжет

История рассказывается отдельно от остальных серий Heroes of Might And Magic и имеет под собой, по всей видимости, отдельную вселенную.

Игра сюжетом делиться на 6 Кампании со стороны 6-и рас: Орден Порядка, Инферно, Некрополис, Лига Теней, Лесной Союз и Академия Волшебства. Каждая последующая Кампания открывает следующую (игра начинается с доступного Ордена Порядка) и следует по сценарию сюжета, несмотря на то что ведется уже от лица другой расы и другого Героя.

Сюжеты Кампании:

1) Орден Порядка (Королева)

История рассказывается об королева Изабель. О сильное королеве, которая не может спокойно сидеть на троне, пока на её земли нападает армия демонов. Потому она решается впервые взять в руки меч и командовать своим королевством прямо на поле битвы.

Ей предстоит множество испытании, чтобы научиться командовать своим первым воиском и достойно защищать всё то, что ей дорого.

2) Инферно (Демон)

История рассказывается об Аграиле. Демоне который, втайне, влюбился в Изабель. Связанный властью Инферно, он никак не может помочь королеве и, в таком случае, навсегда обречен быть врагом Ордена.

Аграилу предстоит найти способ избавить себя от связей с демонами и узнать как можно помочь Ордену.

3) Некрополис (Некромант)

Позабытый и изгнанный всеми из Ордена, некромант Маркелл узнал о проблеме своих бывших хозяев. Пользуясь моментом случая он, манипулируя чувствами королевы Изабель, предлагает ей сделку, от которого она не сможет отказаться.

Королева и не подозревает на сколько тонко Маркелл манипулирует ей.

4) Лига Теней (Чернокнижник)

В Лиге Теней происходит турнир, в котором любой темный эльф или чернокнижник имеет право на участие. Турнир представляет собой поединок, в котором победитель станет Вождем Лиги. Всё бы ничего, но среди претендентов появляется всеми незнакомый, новый тёмный эльф Раилаг.

Отныне Раилагу, как и Изабель, предстоит не только доказать свою силу Лидерства перед Лигой, но и мудро управлять ей. А Изабель даже и не подозревает насколько она хорошо знакома с ним.

5) Лесной Союз (Рейнджер)

История рассказывает о Файдаэне, который охраняет границы своего лесного королевства. Но вскоре порча Маркелла и проклятие демонов добирается и до его территории. Файдаэну ничего не остается, кроме как влезть в начало новой войны и оказать помощь Ордену.

6) Академия Волшебства (Маг)

История рассказывается о маге Зехире, чей отец погиб на войне с нежитью. Зехир, используя навыки волшебства и тактичного ума, собирается сначала освободить свой разоренный дом. А затем помочь своим будущим союзникам Ордену Порядка, Лесному Союзу и даже Лиге Теней противостоять армии нежити и демонов.

Геймплей

О геймплее в любой игре с таким жанром как TBS можно сказать многое. Но о таком как Heroes Might and Magic V можно говорить вечно. Особенно если его сравнивать с другими частями.

По этому, в общих словах, можно сказать следующее:

Как и полагается TBS игра не идет в реальном времени. Везде и всюду процесс геймплея разделен ходами, на каждый из который надо тщательно продумывать все свои планы на перед и их варианты.

В игре чрезвычайно сильно развита рпг-система прокачки персонажа, города, воиск, магии и даже самой локации, в котором происходят действия игры.

Каждый из рас обладает абсолютно собственными уникальными рпг элементами, несмотря на то что все расы могут изучать одинаковую магию и имеет общий характер иерархии воиск.

Каждая раса в каждой карте имеет при себе хотя бы один Город. В Городе можно создавать и развивать свою армию. Если Город падёт под натиском враждебной расы, то в большинстве случаев это знаменует поражение побежденной расы.

Добывать ресурсы можно в шахтах, рудах, и прочих источниках, которые всегда стерегут группа монстров.

Управляет всей армией и городом Герой, которым и управляет сам игрок. Герой так же изучает магию, устраивает битвы, держит при себе армию и т.д.

Сами Герои друг с другом сражаться не могут, как и их собственные воиска не могут нанести вред Героям. Поэтому в битве они имеют под собой безнаказанное право атаковать вражеское воиско и усиливать своё. Но как только падет последний юнит у Героя — падёт и он сам. Во многих случаях Кампании это тоже знаменует конец игры.

Сами расы в Heroes Might and Magic V и битвы между ними лучше всего сравнивать с шахматами: у всех есть свои «слоны, ферзи, пешки, ладьи» и т.д. но цвета у всех разные и, следовательно, стратегия боя у каждой расы и у каждой «фигуры» своя.

Расы:

Орден Порядка

Делают уклон на защите и исцелении. Ихние крестьяне могут приносить доход Городу, Ангелы и Священники лечить, бафать и воскрешать.

Инферно

Демоны специализируется на дебафах, атаке и в создании порталах, откуда они могут призвать ещё больше своих приспешников. Ихние Черти могут высасывать манну вражеского Героя, а Церберы и Суккубы могут атаковать несколько целей одновременно.

Некрополис

Некроманты бьют числом и «дебафной» магией. Способны возрождать погибшее вражеское воиско или наемников в виде нежити и переводить на свою сторону.

Лига Теней

Среди игроков считается сильнейшей расой, так как они полностью сосредоточены на атаке и атакующей магии. Вдобавок могут находить слабые места противника (например слабость перед какой либо стихии) и усиливать свои атакующие свойства.

Лесной Союз

Светлые Эльфы так же специализируется на атаке, но больше не в магии и в нахождения слабых сторон, а в держании дистанции. Среди всех рас является лучшей «дальнобойной расой» и самой быстрой в ходах, благодаря повышенной силе инициативы и удачи.

Академия Волшебства

Колдуны, Магии, Чудотворцы, Волшебники и т.д. полностью посвятили себя магии в ущерб защите. Могут крафтить предметы, дающие различные усиления войскам. Соответственно, обладают самой высшей магической атакой и могут выучивать сильнейшие заклинания.

В самих битвах качаются только Герои (и получают соответствующие скилы). Воиско же можно усиливать только в собственных Городах.

Кстати о воиск — стратегия битв берет ставку не только на качество, но и количество. Во время битв, на каждой «фигуре», отображается не здоровье юнита, а количестве которого вы добыли соответствующего вида. Каждый юнит обладает собственным здоровьем, но, когда этих юнитов много, то сила всех их способностей и атак увеличивается. По этому, бывает и так, что тысяча полудохленьких крестьян могут замочить одного суперсильного юнита Архидемона, так как атакуют всем разом. Следовательно, когда вы атакуете вражеских юнитов, вы не только снимаете здоровье, но и попросту убиваете их, тем самым редея армию и снижая их количество.

Итог

Многие игру критикуют вспоминая о былых Heroes Might And Magic III или Heroes Might And Magic IV. Другие же наоборот хвалят за прогресс и смелые революции в графике и геймплее.

Но одно можно сказать точно. Это всё тот же Heroes Might And Magic. Один из лучших и древнейших серии TBS, когда либо выходивших на свет, благодаря его чрезвычайно развитой стратегии и рпг-системы.

Возможно она может вам и не понравится, а возможно вы будете её считать лучшей. Но главное остается одно — она есть. И если вы любите TBS, то она точно будет лежать в вашей коллекции пройденных игр.

Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate

Первое дополнение к игре Heroes of Might and Magic V, вносящее в игру много интересного.

Самой важной составляющей аддона является новая формация «Северные кланы», добавляющая в игру новую расу гномов, с уникальными существами и системой рунной магии. Сюжет игры продолжается с момента окончания оригинальной игры: война с демонами вот-вот закончилась, но мирное время так и не пришло - Изабель, по возвращению из царства Шио, стала не той что прежде, лорды империи негодуют по поводу ее власти, все это приводит к гражданской войне, в которую вступают до сих пор остававшиеся в стороне гномы. Игроку предстоит участвовать в этой войне на протяжении трех кампаний по 5 миссий в каждой.

Также с дополнением были введены:

  • генератор случайных карт
  • режим псевдо-одновременных ходов
  • новые нейтральные монстры
  • новые объекты на карте и артефакты
  • новые карты
  • караваны для подвоза подкреплений
  • новая полу-фракция - Ренегаты

5 - игра в жанре стратегии, которую геймеры полюбили уже давно. Вся суть игры заключается в следующем: у игрока есть определенный герой (или герои), который может развивать собственные магические навыки, умения и, естественно, свою армию. В игре представлено несколько рас: варвары, люди, нежить, демоны, магические и подземные существа, гномы. В одиночной игре игрок может выбрать любую сторону и сражаться за нее до победного конца.

Кампания в игре Герои меча и магии 5 - отдельная, взаимосвязанная история, где есть свои, уникальные герои, сюжет, нестандартные повороты и др. Необходимо отметить, что кампания в этой игре длится очень долго (не менее 12 часов геймплея), а кроме оригинальной игры есть два специальных дополнения, которые продолжают историю. В итоге пройти игру за один-два вечера никак не получится.

Прохождение игры Герои меча и магии 5

Стоит отметить один немаловажный нюанс, который приведет к окончательной и безоговорочной победе - игроку нужно развивать своего героя максимально быстро и при этом не забывать о своей армии.

Сам сюжет игры начинается с кампании за людей. Первая не содержит в себе ничего сложного. Игроку просто нужно добраться по дороге до конца пути, при этом развивая навык логистики и управления машинами. Во второй миссии надо захватить город «Длинные луки» и «Ясень». Для захвата второго потребуется небольшая армия, поэтому необходимо запастись материалами и развиваться. После захвата замка следует нанять 100 лучников, и миссия завершится. Третье задание заключается в захвате золотой шахты и уничтожении всех противников на карте. Миссия закончится, когда последний вражеский герой будет уничтожен. Четвертое задание предусматривает захват города «Светлолесье», после чего нужно встретиться с сюжетным героем. Пятое задание - самое сложное из всех вышеперечисленных. Игроку надо сдерживать осаду замка и попутно защищать союзника - Годрика.

Вторая кампания - за демонов. В первой миссии предстоит пройти по дороге, попутно сражаясь с полчищами врагов. Во втором задании все примерно так же - необходимо пройти по пути до форта и захватить его, после чего начнется осада замка. Первого врага нужно обязательно убить, а второму можно и проиграть. На этом задание завершается.

Третья кампания подразумевает захват всех вражеских фортов. Для этого нужно собрать хорошую армию и поочередно захватывать каждый из них. В четвертой миссии все тоже предельно просто. У игрока есть замок, который необходимо постепенно развивать (нанимать существ, строить здания и т.п.). Когда армия станет достаточно сильной, можно пройти по дороге, уничтожая всех неприятелей, а в итоге захватить вражеский корабль. В пятой миссии все очень запутанно. Для ее завершения нужно обследовать некоторое количество островов, на одном из которых находится подземелье. В этом подземелье встретятся , которых можно уничтожить, только если армия будет достаточно сильной. После их уничтожения игрок попадает на другой остров и появляется финальный ролик.

Эпохальные «Герои меча и магии» третьего выпуска до сих пор пользуются огромным успехом. В последнее время игра получила новое возрождение, к тому же ходят слухи о реинкарнации третьей версии компанией-производителем. На фоне этого многие геймеры хотят как можно быстрее научиться мастерски проходить «Герои меча и магии» даже на самой сложной карте.

Выбор персонажа и города

В начале прохождения «Героев» в большинстве карт предлагается выбрать персонажа и город, с которым вы начнете свое развитие. Всего в игре третьего выпуска реализовано восемь разных рас. К городу типа Замок относятся герои-священники (клирики) и рыцари. Первые обладают повышенными магическими задатками, вторые являются прирожденными воинами.

В Замке герою желательно развивать навыки «Лидерства», «Стрельбы», «Удачи», «Логистики», «Мудрости», «Волшебства» и «Палатки первой помощи». Клирикам развивайте магические способности. Для рыцарей выбирайте навыки «Нападение» и «Защита». Желательно изучение магии стихий, как минимум двух: земли и воздуха.

Как развивать героя

Развитие героя происходит при получении им нового опыта, который можно найти в сундуках сокровищ, на алтарях или после победы в бою. Чем тяжелее была битва, тем больше опыта получит победитель. При получении опыта герою предлагают выбор из двух вторичных навыков, пока их не будет набрано 8 (для воговской модификации «Героев» возможно дополнительное изучение двух навыков). Каждый навык позволяет герою развивать определенные умения. Поэтому их следует тщательно подбирать в соответствии с задатками героя.

Как выбирать навыки герою

В городах Сопряжение, Башня и Оплот маги также соседствуют с героями-воинами. Героев в этих городах можно развивать по сценарию, схожим с описанным для Замка. Магам нужно набирать навыки стихий, а также навыки: «Мистицизм», «Сопротивление», «Волшебство». Пригодятся знания по «Орлиному Глазу» и «Дипломатии».

При прохождении «Героев» с городами Крепость и Цитадель основной упор идет на силе прямой атаки монстров и личной защите армии героев. Здесь магия находится в зачатке с самыми примитивными заклинаниями. Поэтому разумнее героям из данных городов выбирать навыки «Защиты», «Нападения», «Стрельбы», «Баллистики», «Тактики», «Артиллерии», «Поиска Пути», «Навигации», «Палатки первой помощи» и «Орлиного Глаза». Обычно в этих городах слабая экономическая база, поэтому желательно иметь и навык «Экономики». Большое значение в битвах имеет навык тактики, позволяющий выгодно расставить войска перед началом боя. Это уравнивает шансы героя из Крепости или Оплота при сражении с магически прокачанным врагом.

Прохождение «Героев меча и магии» с городом Инферно или Темница должно идти также с упором на магические способности персонажей. Однако волшебство должно уравниваться хорошей силой атаки. Поэтому большого перекоса в каком-либо одном направлении нужно избегать. Умение «Разведки» поможет активнее исследовать карту.

Прохождение «Героев» на некроманте

Особняком в третьих «Героях» стоит город Некрополь – город мертвецов и нежити. Здесь есть то же разделение на некромантов-магов и черных рыцарей-воинов. Всем героям из Некрополя необходим навык «Чародейства», позволяющий героям поднимать мертвых и призывать в свои войска до 30% погибших во время боя существ.

Некромантам желательно изучить магические навыки «Мудрости», «Магии Земли», не помешает прохождению «Героев» и «Волшебство». Черным рыцарям желательна «Тактика» и защитно-атакующие навыки, в том числе навык «Артиллерии» и «Баллистики». Развивая своего некроманта таким образом, вы усилите его врожденные характеристики и сделаете его одним из сильнейших врагов для любого персонажа, прокачанного по линии меча и магии.

Игру с любым городом начинайте с развития экономической базы, но построение жилища монстров высшего уровня выполняйте минимум за две недели, иначе шансы на успешное прохождение «Героев меча и магии» невысоки.

Ниваловцы долго клялись, что вернулись к идеалам третьей части. Они были так убедительны, что я почти поверил в гибель серии - ведь третья часть, по природе своей, тупик. Несмотря на все свои достоинства, она не дает возможности для роста. К счастью, все оказалось намного лучше...

В целом правила остались теми же, что знакомы нам по предыдущим «Героям» (особенно третьей части). Герои ходят по карте и водят с собой армии из сказочных существ; при столкновении с врагом, в том числе нейтральным монстром, происходит тактическая схватка. Все это - в пошаговом режиме.

Армии приобретаются в городах; для этого нужно захватить город (если он не ваш изначально) и отстроить в нем нужные здания. Ресурсов, как и повелось с 1995 года, семь: золото, дерево, руда, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы. Все они добываются в шахтах (которые нужно для этого захватить), собираются на карте, а золото и «главный» ресурс расы производит сам город.

Все это было всегда. Но если заглянуть чуть глубже - изменения покажутся сразу.

Cовет: если хотите классического «геройского» геймплея без сценарных изысков, стоит играть в сетевые карты. Одиночные карты здесь - нечто вроде мини-кампаний.

Город и хозяйство

В ранних «Героях» строительство в городе было устроено по принципу «дерева»: чтобы создать, скажем, зеленую башню, нужно обладать лабиринтом и болотом (плюс изрядным количеством золота, серы и руды). Сейчас требования в виде «нужны такие-то строения» встречаются, но не очень часто.

Главный параметр в строительстве - так называемый уровень города : это просто количество уже построенных в нем зданий. Поэтому, если для жилища какого-нибудь монстра нужен уровень 10, совершенно все равно, какие 10 зданий вы возведете. Усовершенствования имеющихся строений тоже считаются.

На заметку: в правом нижнем углу правого меню при строительстве есть кнопка, позволяющая видеть те здания, которые пока строить нельзя (из-за уровня или отсутствия других нужных объектов). Включите этот режим сразу и не выключайте. Совершенно непонятно, для чего нужна была эта «добрая услуга» - скрыть от игрока большую часть строительного меню. А то ведь и не поймешь - уровня города не хватает или нужно что-то конкретное.

То, что можно строить прямо сейчас, показывается зеленым (доступные усовершенствования - голубым), то, на что не хватает ресурсов - красным, уже достроенные здания рисуются, как говорят в геральдике, «в надлежащих цветах».

Здания рас различаются не слишком сильно. Поэтому в главах, посвященных расам, мы расскажем об особенных строениях каждой расы, а здесь - о том, что едино для всех. Правда, требования могут немного отличаться; например, в Академии для строительства ратуши надо создать магическую гильдию, что довольно естественно, а другие города без этого обходятся.

Жилища монстров. Называются они по-разному, но по ним всегда понятно, кто в них живет: например, «сад единорогов» или «мастерская гремлинов». У всех строений есть усовершенствованный вариант, к некоторым еще прилагается «пристройка», ускоряющая их рост.

Дом старейшин и его усовершенствования определяет скорость прироста денег в городе (дом - 500 золотых в день, ратуша - 1000, магистрат - 2000, капитолий - 4000). Для усовершенствований нужны уровни города 3, 9 и 15 соответственно, причем капитолий можно построить лишь в одном городе на всю державу.

Это важно: если у вас уже есть капитолий, то, захватив вражеский, вы его автоматически уничтожите.

Магическая гильдия предоставляет героям в городе право учить заклинания; ассортимент случаен. Первый уровень гильдии открывает первый круг чар, второй - второй, и так далее. На первых трех кругах дается по 3 заклинания, далее их число уменьшается. Строительство гильдий не так дорого, как было когда-то: первый уровень требует по 1 единице каждого из редких ресурсов, второй - по 2, третий - по 3, четвертый - пять, пятый - 10. Во вторых «Героях», помнится, уже на второй уровень было нужно по 4 единицы.

Рынок позволяет обменивать одни ресурсы на другие; курс, как и прежде, зависит от числа рынков (при одном рынке, например, за один редкий ресурс уходит 20 единиц руды или дерева, 10 единиц редкого ресурса либо 5000 золота). Усовершенствование рынка - склад - дает по 1 единице в ход ключевого для расы редкого ресурса. Еще одно здание, следующее из склада, дает случайные ресурсы раз в неделю.

На заметку: понятие «ключевого ресурса» теперь не так жестко определено, как когда-то. Например, для Подземелья таковым считается сера, но развитие города довольно сильно нуждается в кристаллах и самоцветах.

Форт и его усовершенствования укрепляют город; кроме того, следующая ступень - цитадель - увеличивает прирост существ в полтора раза, а замок - в 2.

Кузница позволяет, как и в третьих «Героях», закупать боевые машины - палатку первой помощи, баллисту и тележку с боеприпасами.

Это важно: одно из главных преимуществ обладания такой тележкой - вражеский ИИ питает непреодолимую страсть к ее уничтожению, и это часто спасает жизни куда более ценных боевых единиц. Страсть, между прочим, неоправданна, поскольку битвы в пятых «Героях» достаточно скоротечны и динамичны, и заряды у большинства стрелков кончиться не успевают. Любит ИИ глумиться и над палаткой первой помощи. Но меньше.

Ресурсы добываются, как и ранее, в месторождениях или в виде свободно разбросанных по карте «подарков». Любители старых «Героев» быстро заметят, что на многих картах шахты и лесопилки охраняются куда сильнее, чем было принято до сих пор. Правда, начальное количество ресурсов на низких уровнях сложности таково, что порой можно построить драконье жилище, не собрав вообще ничего. Если, конечно, не пытаться возводить все подряд.

В целом можно сказать, что хозяйствовать стало проще и в то же время интереснее. Выбирать порядок действий теперь далеко не так банально, как в предыдущих сериях. Сплошь и рядом для найма «высших» монстров не нужно ничего, кроме уровня города; но надо выбрать правильный момент. Главное - это по мере возможности быстро отстраивать ратушу, магистрат и капитолий, а не откладывать дело в долгий ящик: золота будет не хватать непременно.

Один из главнейших вопросов при хозяйствовании - это нужно ли усовершенствовать жилища монстров. Если раньше на этот вопрос почти всегда был ответ «Да! Конечно! Как можно скорее!», то теперь это не столь очевидно, потому что усовершенствования очень дороги и могут здорово затормозить развитие. Но для вящего удобства мы ввели «рейтинг усовершенствования» для каждого монстра, с которым вы ознакомитесь в главе «Расы».

Как воевать

Как и во всех НоММ, исключая четвертую часть, без героя жизнь замирает. Только герой имеет право водить в бой (а также и на прогулку) войска, только он исследует карту и захватывает призы. При этом при нем должен быть хотя бы один солдат, иначе герой, обиженный таким к себе невниманием, отправляется в дальнее паломничество и может потом, если фишка так ляжет, наняться заново. Причем не факт, что к вам.

Все вернулось к идеалам третьей части, скажете вы? Так, да не так. В сражении герой больше не стоит отстраненно, временами что-нибудь поколдовывая.

Инициатива и порядок ходов

Изменилась вся структура боя. Теперь нет такого понятия, как «ход синих» и «ход красных». У каждого бойца, включая сюда и предводителя, своя инициатива , то есть - своя очередь хода. Если раньше монстры с инициативой 10 просто действовали каждый ход раньше, чем твари с инициативой 5, то теперь за время, когда ленивая тварь сделает одно действие, шустрый монстрик успеет походить дважды. В итоге инициатива становится чуть ли не важнейшей характеристикой.

При этом видоизменилось понятие «хода». То есть, например, большинство существ может ответить на атаку раз за ход - это значит один раз в промежутке от одного до другого своего действия.

Чтобы не запутаться в этой системе, внизу под полем боя отображается полоска с порядком ходов, и можно увидеть очередность действий. Только не стоит относиться к ней как к окончательной: ее модифицируют эффекты боевого духа . Благодаря высокому духу существо порой сдвигается в порядке ходов ближе к началу списка. В процессе схватки боевой дух может расти от побед над врагами - иными словами, от уничтожения вражеских бойцов. Но вы можете твердо рассчитывать на то, что вражеские ходы не сдвинутся к началу списка в ваш ход; благоприятные для каждой стороны изменения происходят только тогда, когда ходит эта сторона.

Если воину, чья очередь ходить наступила, в данный момент делать нечего, он может либо пропустить ход, увеличив свою защиту (клавиша D или центральная кнопка меню), либо отложить его, сдвинув свою инициативу «на попозже» без других положительных эффектов. Это делается при помощи клавиши W , а в меню средств для этого нету, и потому о такой возможности не все знают.

Герой в бою

Соответственно, у героя тоже есть своя инициатива и свой ход, и только тогда он может применять свои заклинания (а не когда вздумается).

А если колдовать ему прямо сейчас нет резона? Тогда он может провести обычную атаку по какому-нибудь из вражеских существ. Сила атаки зависит от уровня героя; однако она, по-видимому, не наносит обычного урона, а вместо этого убивает некоторое фиксированное количество существ, довольно небольшое. Другими словами, при отсутствии веских доводов против выгоднее атаковать самую «толстую» из вражеских тварей, если герой своей атакой убьет хотя бы одно существо из отряда. Напав на более слабых противников, он снимет существенно меньше хитов. Вообще, атака эта не настолько сильна, чтобы перевесить действие заклинания; но все же с ней стоит считаться. В частности - потому, что она снижает роль высокоуровневых существ.

Самого героя по-прежнему ничем, кроме уничтожения его армии, уязвить нельзя. Направить свои атаки на него невозможно.

Действия существ

Обычные существа могут атаковать в ближнем бою, некоторые также способны стрелять или колдовать (или то и другое). Можно также переместиться, но после этого разрешена только атака ближнего боя, не стрельба и не чары.

«Сетка» поля боя теперь не шестиугольная, а обычная квадратная. И основная масса существ занимает на ней одну клеточку, но многие (свойство «большое существо ») занимают сразу четыре, квадратиком. Тем самым они часто преграждают путь, порой даже (если на поле присутствует много препятствий) блокируя друг друга.

Если какое-либо заклинание или способность бьет по площадям и задевает хотя бы одну из четырех клеток «большого существа», оно будет задето. И неважно, покрывает ли огненный шар, допустим, одну или все четыре клетки с джинном - урон будет тем же самым. А вот целиться таким заклятием можно в любую из клеток существа - эффект различается тем, какие дополнительные клетки будут накрыты.

Боевые машины (баллиста, катапульта, палатка первой помощи, тележка с боеприпасами) не могут двигаться, но действуют в свой ход и могут быть уничтожены, в том числе и заклинаниями.

Урон большинства стрелков зависит от дистанции: на дальнем расстоянии он ополовинивается, то же происходит, если стрелок сражается в ближнем бою. Магия зависит только от количества существ в отряде. Мана у колдующих существ своя собственная, не позаимствованная у героя, и восстанавливается после каждого боя. Стрелок не может стрелять, если рядом с ним есть противник, а вот магу это колдовать не мешает.

На атаку в ближнем бою идет ответный удар; он считается после нанесения урона, так что, если все полегли, отвечать будет некому. На стрельбу умеют отвечать только суккубы. В случае, если противник со времен своего предыдущего хода уже отвечал, он обычно не может сделать это снова; ответит он или нет - будет видно, когда вы наведете на него курсор атаки.

Бывают еще спецспособности существ, которые срабатывают всегда или же (как, скажем, ослепление единорогом) случайным образом. Другие способности поддаются вашему контролю. Но об этом - в главе «Расы».

Что могут герои

Ролевая система не слишком отличается от четвертой части игры. А именно, у героя есть:

  • классические базовые параметры, неизменные еще с первых «Героев» - атака, защита, колдовство, знание;
  • навыки, развитые до той или иной степени, и зависимые от них способности;
  • набор заклинаний в книге;
  • экипировка;
  • вычисляемые из всего этого вторичные параметры: удача, боевой дух, максимальное количество маны;
  • актуальное количество маны.

Теперь - подробнее.

С базовыми параметрами ничего принципиально не изменилось. Атака и защита плюсуются к атаке и защите ваших существ. Таким образом, герой постоянно воздействует на параметры всей своей армии, независимо от своих действий. Колдовство - это магическая сила, число, на которое умножается урон боевых заклинаний, а также длительность (в ходах) всех продолжительных заклятий. Знание умножается на 10, и получается максимальный запас маны - магической энергии.

Экипировка, как повелось с третьей части, распределена по позициям: герой может нести один головной убор, одно оружие, один щит и так далее, все «излишки» складываются в вещмешок и не работают. Жаль, между нами говоря, но реализм требует жертв, и многие ему почему-то в них не отказывают.

Заклинания определяются тем, в каких магических гильдиях или отдельных строениях побывал герой - и какой силы магию ему позволяют изучить его навыки. По умолчанию герою доступна лишь магия 1-2 уровня, все остальное надо получать через способности.

А вот с навыками система настолько серьезна, что заслуживает отдельной главы.